327
328
330
331
入射光の末端は赤みがかった色にしています。落ち影の、影と光の境目に見られる色と同じです。
#背景美術 許可済
333
球体に光が当たる時、基本的には光源に一番近い部分が一番明るいです。ただ、艶のある物体の場合は、そこからずれた位置に光源が反射して一番明るく見えます。
#背景美術
334
335
雲を使ってものの輪郭をはっきり見せる方法があります。ただ雲との接線を全部つなげてしまうと縁取りのようで不自然に見えるので、部分的に途切れさせます。
#背景美術 許可済
336
ラフボード制作過程
手前のシルエットを一番暗い基準にして、中間のトーンを足していきます。
#背景美術 許可済
337
【俯瞰の遠近】
単純に遠くを淡くするより、影によって輪郭をハッキリさせるほうが効果的です。
#背景美術 許可済
338
夜の石畳。手前の影の境目はボケ幅が大きいですが、遠くの境目はハッキリしています。
このように、ボケ幅の差で距離感を付けるテクニックはよく使われます。
【Background Art staff's work】
#背景美術 #盾の勇者の成り上がり
339
【室内 床と壁のグラデーション】
床メインの構図の場合、天井と壁の接点が見えないため床と壁の接点ばかり暗くしがちです。
しかし基本的に室内は上からの光源で描くので、他のカットとのつながりも含めて考えると、上方向を主に暗くするほうが自然に見えます。
#背景美術
341
「メイドインアビス」第一話 孤児院外観
遠景の崖は情報量を抑えて描くことで、遠近感が感じられるようにしています。
#madeinabyss
#backgroundart
#メイドインアビス
#背景美術
許可済
343
344
タッチについての考察
#背景美術
345
空間を表現する=位置関係を観客に認識させる、ということです。
そのためには、ものの重なりが分かるように、輪郭線を交差させたり、明るい面と暗い面を隣り合わせたりします。
#背景美術 許可済
346
347
「メイドインアビス」第一話 朝日の昇るシーン
2枚目と3枚目は同じカット。光が当たった状態と影の状態が描かれ、撮影で晴れていく処理がなされました。
背景:西俊樹(@shirakabausagi)
#madeinabyss
#メイドインアビス
#背景美術
許可済
348
【重なり遠近法】色塗りや描きこみに頼る前に、線画だけでも前後が分かるようにすることが重要です。
#背景美術
349
ハイライトでものの稜線を感じさせることができれば、面の陰影も省略できます。
#背景美術
350