アイテムは、光と影をまたぐように配置しましょう #背景美術
「光を足すと光を失う」 光は暗いところとの対比によって表現するのが基本です。 #backgroundart #howtodraw #描き方 #背景美術
【凹凸があるものを描く時のコツ】 3つのエリアを意識しながら、全体的には順光なら影面積が3分の1、逆光なら3分の2くらいになるように描きます。 #背景美術
【光芒の描きかた】 ベースを作った後はそれをコピーし、拡大縮小変形して複数重ねていきます。 それぞれのレイヤーの透明度や、通常・スクリーン・オーバーレイなどの設定を変えれば、複雑なパターンが作れます。 #描き方 #背景美術
影との境目・弱い起伏・溝などは、青みでなく赤みで描くと光が当たった感じが出ます。 #背景美術
地形を描き分ける時に一番効果的なのは、落ち影によって表現する方法です。 画面内に落ち影を落とす高さのあるものを配置したり、画面外からの落ち影を入れることで、細かく地面を描写することなく地形を伝えられます。 #背景美術
大・中・小の配置が無意識に出来るように、メモ書き程度の線画で良いので、沢山描いて練習しましょう。 #背景美術
コツは「光と影の島」をつくること。明暗の境界線を複雑にしても、一筆書きで描けるようにつながってしまうと、全体を見たときに単調に見えます。 #背景美術
「メイドインアビス」本編背景 オープニングで使われたオースの全景カット。島にある建物や地区の位置が設定されているので、時間帯によって光が当たる側かどうかも決まっています。 背景担当:西俊樹 #madeinabyss #backgroundart #メイドインアビス #背景美術 許可済
【雲の描き方】雲を描くとき、初心者はいきなりボカシのブラシを使うより、単純なベタ塗りを複雑にしていく方法をお勧めします。 配置や大きさのバランスを考えることより、手を動かすことに意識が向きやすいからです。 #背景美術  #描き方
木の枝を描くときは、少しだけカーブさせてしなやかさを出します。 #背景美術
赤黒ルール③ 赤黒は色々な使いどころがあります。 物と物の接点や部屋の隅の線など、アウトライン的に万能に使える色です。また、砂利や地面などの細かい凹凸の影にも使えます。 #描き方 #背景美術
【色の意味】 アングルによる境界の変化がイメージしにくい時は、このボールを3Dで作ったり、本物のボールに色を塗ってみるのも面白いかもしれません。(再掲) #描き方 #背景美術
画面内に光源があると、そこに接する部分も光の影響で色が変化して見えます。(光の回折)ここではふちにピンク系を使っています。 #背景美術 許可済
「メイドインアビス」ラフボード作成プロセス 1固有色の上に影レイヤーを乗せる 2影レイヤーを削って光と影で画面構成する 3反射光や、明暗境界線上のピンクの光の拡散などを足す 4雲を足して、近景と遠景の差をより明確にする #madeinabys #howtodraw #メイドインアビス #背景美術 許可済
色の意味。大抵の場合、1から順に必要に応じて階調を増やしていきます。 #背景美術
手前のシルエットが引き立つように、入射光を入れています。光の淵にピンクを入れると綺麗に見えます。 #背景美術 許可済
赤黒ルール②  「カドダケしぼり」で紹介した、直射光側の角だけに中間トーンを使う場合も赤黒です。これは影側の角にも使えます。 #howtodraw #backgroundart #描き方 #背景美術
陰影でものの凹凸感を出すうえで、光と影の中間部分は大事なポイントです。 #背景美術
石畳やレンガや瓦など、小さいパーツが集まっている面の情報量を上げたい時、無理やり「汚れ」を描き足してしまいがちです。 しかしそれより先に、ベース色と固有色の違うパーツを4分の1程度配置してみましょう。簡単に情報量を上げられます。 #背景美術  許可済
「メイドインアビス」第2話背景 高低差のあるオースの街の情景。影と光のパズルによる、奥行のある空間づくりを目指してスタッフも頑張ってくれました。 #madeinabyss #backgroundart #メイドインアビス #背景美術 許可済
ハーフトーンを付けるときの注意:直射光が当たる面には、反射光の色である青みで暗くしないようにします。もし入れると、薄く陰っているかのように光を感じにくくなります。 #背景美術