202
【凹凸があるものを描く時のコツ】
3つのエリアを意識しながら、全体的には順光なら影面積が3分の1、逆光なら3分の2くらいになるように描きます。
#背景美術
203
山の稜線に交差するように家、煙突、壁、杭など垂直なものを配置した構図。この重なり遠近法に加え、屋根の輪郭が見やすいよう白い雲を配置しています。
#背景美術 許可済
【Background Art staff's work】
204
ハーフトーンを付けるときの注意:直射光が当たる面には、反射光の色である青みで暗くしないようにします。もし入れると、薄く陰っているかのように光を感じにくくなります。
#背景美術
205
【カドだけしぼり】
3面に光が当たる場合でも、無理に陰影を付けることなく立体感を出せます。
#背景美術
206
207
【分布なじませ・ガレキ】
ガレキの境目部分を描く時は、配置に注意して自然に散らばっている感じを出しましょう。
#背景美術
208
夜の灯を描く時にうっかりしやすい「いきなりフレア」壁バージョン
#背景美術
209
地形を描き分ける時に一番効果的なのは、落ち影によって表現する方法です。
画面内に落ち影を落とす高さのあるものを配置したり、画面外からの落ち影を入れることで、細かく地面を描写することなく地形を伝えられます。
#背景美術
210
影は、単に光が当たっている現象として付け足すのでなく、物と物の位置関係を表すための「アイテム」として使う意識が大切です。
#背景美術
211
【キワだけ症候群】
前後関係を描き分けようとするとき、キワ部分だけいじりがちですが、隣り合う色面全体の明度を調整して初めて問題が解決できます。
えてして人は面倒臭さから、抜本的な解決方法を無意識に避けようとします。(その結果、後で余計に修正時間がかかることになるのですが)
#背景美術
212
浅い水の場合、特に俯瞰においては、水底が見えやすくなります。
#背景美術【Background Art staff's work:Made in Abyss】(許可済)
213
画面内光源を描く時に初級者がやりがちなミス「いきなりフレア」
#背景美術
214
夕方の水面
水底の絵に、水面の絵を半透明で重ね合わせて描かれています。
#背景美術
215
モチーフごとに意識が分断されると、画面全体のバランスが崩れやすくなります。
#背景美術
216
空気遠近
手前の木も遠くの山も、近くで見れば同じ葉の色です。
そこにブルーのフィルターを重ねることで、遠近感が生まれます。
#背景美術
217
ラフボード制作過程
手前のシルエットを一番暗い基準にして、中間のトーンを足していきます。
#背景美術 許可済
218
光の回折を描く時の注意点
明るい面に接する影部分に鮮やかな色が出ますが(鮮やか縁取り)、その際、細い窓の桟などは全体が染まります。
#背景美術
219
ラフボード制作過程
明るい固有色のベースに、ブルーブラックの影を乗算レイヤーで重ねて立体感を出します。そのあと空気遠近や入射光、ハイライトなどの要素を足します。
#背景美術 許可済
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【ボカシのコツ】
目的によって、ボカシの種類を変えると良いです。さらにブラッシュアップしたい時は指先ツールなどを使います。
#背景美術
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遠近表現 遠景は2階調にして情報量を少なくしています。
#背景美術 許可済
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室内 ラフボード
調度品は、明暗を無理に面分けするのでなく、角のハイライトを強調することで面を描け、また艶も出せます。
#背景美術 許可済
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【固有色の差による面表現】
白い石や漆喰部分を黄色で表示したもの。レンガや石組みを描くときに、はっきり固有色の違うパーツや汚れなどを入れることで、面の違いを出すことができます。その場合、光側と影側にまたがるように配置することがポイントです。
#背景美術 許可済
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