まるでドラキュラのごとく、光と影の境界には心理的障壁があるようです。 ドラキュらないよう注意しましょう。 #背景美術
【凹凸があるものを描く時のコツ】 3つのエリアを意識しながら、全体的には順光なら影面積が3分の1、逆光なら3分の2くらいになるように描きます。 #背景美術
山の稜線に交差するように家、煙突、壁、杭など垂直なものを配置した構図。この重なり遠近法に加え、屋根の輪郭が見やすいよう白い雲を配置しています。 #背景美術 許可済 【Background Art staff's work】
ハーフトーンを付けるときの注意:直射光が当たる面には、反射光の色である青みで暗くしないようにします。もし入れると、薄く陰っているかのように光を感じにくくなります。 #背景美術
【カドだけしぼり】 3面に光が当たる場合でも、無理に陰影を付けることなく立体感を出せます。 #背景美術
背景描きました。替え芯を一本消費して描きましたw この作品もAEで影を自由に動かせます pixiv.net/artworks/87690… #イラスト #背景美術 #冬の創作クラスタフォロー祭り
【分布なじませ・ガレキ】 ガレキの境目部分を描く時は、配置に注意して自然に散らばっている感じを出しましょう。 #背景美術
夜の灯を描く時にうっかりしやすい「いきなりフレア」壁バージョン #背景美術
地形を描き分ける時に一番効果的なのは、落ち影によって表現する方法です。 画面内に落ち影を落とす高さのあるものを配置したり、画面外からの落ち影を入れることで、細かく地面を描写することなく地形を伝えられます。 #背景美術
影は、単に光が当たっている現象として付け足すのでなく、物と物の位置関係を表すための「アイテム」として使う意識が大切です。 #背景美術
【キワだけ症候群】 前後関係を描き分けようとするとき、キワ部分だけいじりがちですが、隣り合う色面全体の明度を調整して初めて問題が解決できます。 えてして人は面倒臭さから、抜本的な解決方法を無意識に避けようとします。(その結果、後で余計に修正時間がかかることになるのですが) #背景美術
浅い水の場合、特に俯瞰においては、水底が見えやすくなります。 #背景美術【Background Art staff's work:Made in Abyss】(許可済)
画面内光源を描く時に初級者がやりがちなミス「いきなりフレア」 #背景美術
夕方の水面 水底の絵に、水面の絵を半透明で重ね合わせて描かれています。 #背景美術
モチーフごとに意識が分断されると、画面全体のバランスが崩れやすくなります。 #背景美術
空気遠近 手前の木も遠くの山も、近くで見れば同じ葉の色です。 そこにブルーのフィルターを重ねることで、遠近感が生まれます。 #背景美術
ラフボード制作過程 手前のシルエットを一番暗い基準にして、中間のトーンを足していきます。 #背景美術 許可済
光の回折を描く時の注意点 明るい面に接する影部分に鮮やかな色が出ますが(鮮やか縁取り)、その際、細い窓の桟などは全体が染まります。 #背景美術
ラフボード制作過程 明るい固有色のベースに、ブルーブラックの影を乗算レイヤーで重ねて立体感を出します。そのあと空気遠近や入射光、ハイライトなどの要素を足します。 #背景美術 許可済
新年なので、アニメの背景美術の仕事を20年くらいやってきて経験した技術変遷の年表を作ってみた。※うろ覚えです。個人の経験を年表にしたもので、業界全体のものではありません。いち背景マンの視点からの記録として残しておけたら良いなあと。 #背景美術 #背景 #cinema4d #blender #ue4
【ボカシのコツ】 目的によって、ボカシの種類を変えると良いです。さらにブラッシュアップしたい時は指先ツールなどを使います。 #背景美術
遠近表現 遠景は2階調にして情報量を少なくしています。 #背景美術 許可済
室内 ラフボード 調度品は、明暗を無理に面分けするのでなく、角のハイライトを強調することで面を描け、また艶も出せます。 #背景美術 許可済
【固有色の差による面表現】 白い石や漆喰部分を黄色で表示したもの。レンガや石組みを描くときに、はっきり固有色の違うパーツや汚れなどを入れることで、面の違いを出すことができます。その場合、光側と影側にまたがるように配置することがポイントです。 #背景美術 許可済
【森の境界部分の描き方】 森の境界は一つ一つの木々にとらわれて、陰影のリズムが単調になりがちです。 そのためにはゲームマップのような俯瞰イメージを持ちましょう。境界部分は真っすぐでなく、リアス式海岸のように入り組んでいます。 #背景美術 #描き方