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【光の回折】
光源や明るい空に接する影面は、光が干渉して色が変わります。
明度をほとんど上げることなく、色相と彩度を調整するのがコツです。またその際、輪郭をぼかす必要はありません。
#背景美術
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光芒の作り方と、その応用例
#背景美術 許可済
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色の意味。大抵の場合、1から順に必要に応じて階調を増やしていきます。
#背景美術
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画面内に光源があると、そこに接する部分も光の影響で色が変化して見えます。(光の回折)ここではふちにピンク系を使っています。
#背景美術 許可済
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俯瞰は距離感が出にくいアングルですが、落ち影によって「遠近を意味づける」ことができます。
#背景美術 許可済
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夜の風景を描くとき、空や遠くを真っ暗にしてしまう人がいます。
太陽の光が月の光に変わっただけですので、基本的には昼と同じように考えましょう。
すなわち(照明が当たらなければ)空より建物のほうが暗く、空気遠近によって遠くが淡くなります。
#背景美術 許可済
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【色価】秋色で影色の変化を見てみましょう
#背景美術
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配置を考えるときは、明暗の対比、水平と垂直の対比、暖色と寒色の対比などを組み合わせます。
#背景美術 許可済 【Background Art staff's work:Made in Abyss】
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雲と崖だけのシンプルな構図ですが、片方の崖を影中にして雲に落ち影を付けることで、明るい→暗い→明るい という色面の変化が生まれます。
#背景美術 許可済
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ものの陰影を、真っ暗な空間からスタートして考えると、影にも色があることがイメージしやすいです。
#背景美術
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ベースの色は違っても、同じブルーブラックを重ねるとそれぞれの影色になります。
#背景美術
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石畳やレンガや瓦など、小さいパーツが集まっている面の情報量を上げたい時、無理やり「汚れ」を描き足してしまいがちです。
しかしそれより先に、ベース色と固有色の違うパーツを4分の1程度配置してみましょう。簡単に情報量を上げられます。
#背景美術 許可済
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ラフボードを描くとき、キャラクターの位置から光を設計することもあります。
ここでは周囲を暗く囲うようにして、中央に視線が集中するようにしています。
#背景美術 許可済
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球体に斜めから光が当たった時、内側の楕円のライン上に明暗の境界が現れます。
#背景美術
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5階調でも明暗境界線を間違わなければ、リアルな表現ができます。
風景内のモチーフを距離ごとに大まかに分けて、何段階で描く場所なのかを明確にして描きましょう。
#背景美術
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このような「構成」が出来ていないと、色やタッチを加えても効果は限定的です。
#背景美術
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入射光の末端は赤みがかった色にしています。落ち影の、影と光の境目に見られる色と同じです。
#背景美術 許可済
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落ち影の光と影の境目には、鮮やかな色の層が見えます。オレンジ系~赤系~ピンク系の範囲を使うことが多いです。
#背景美術 許可済
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雲を描く時、いきなりブラシで描かずに、シルエットや配置を吟味してからぼかすと、失敗が少なくなります。
#背景美術
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基本パターンでは画面内の光は統一させる。
しかし実際の風景では雲の落ち影によって、近くと遠くで明暗差ができることがある。
それを利用したこの絵では、手前に影を落とし、建物のシルエットを浮き立たせている。
#背景美術(Background Art staff's work)
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【色価】
物体の光側には強い光が、影側には弱い光が当たっています。
両方の光の色は、画面内のそれぞれの物体に同じだけ反映されるのが基本です。
#背景美術
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夜明け前のラフボード。地上はまだ夜の色調を残していますが、空が先に明るくなります。
#背景美術 許可済
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影を黒でなく青みで描くことを覚えた人が間違いやすいポイント。
光側のハーフトーンは影っている場所ではないので、暖色にします。
#背景美術
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夜の廊下 ラフボード
光源の十字方向に、光源を反射したハイライトを入れています。
#背景美術 許可済