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瞳以外だと、モノを持ったり触ったりが多く、ザクロや本を人から人に渡すのも大変そうです。ステンドグラスの透過光の影も綺麗です。
直前にFUSION UNITのMV公開があったばかりだというのに、スマホでこれだけ綺麗で愛と技巧を感じる映像を量産できる体制。もはや神秘を感じます。
#あんスタMV研究
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『FORBIDDEN RAIN』想いを感じる雨
水溜りの反射、水飛沫、床の水紋、壁に映るユラユラ…雨にリアリティを与える為に多くの工夫を凝らされたのを感じて心が動きます。ユラユラ反射の実装方法は分かりませんが、おじさんが過去にやった透過素材を使う方法だと通常の倍重かったです…。
#あんスタMV研究
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『エンドレスヴィーデ』限定解除
恐らく戦闘シーンは動画。リアルタイム3Dでなく動画なら精細な機体を作っても処理落ちしませんし、後からエフェクトや描き込みもし放題。この日ばかりは枷を外して、やりたいことを全力で楽しんで実現されたように感じます。思わず笑顔になりました。
#あんスタMV研究
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『歓迎☆トゥ・ウィンク雑技団』効率と愛
馬跳びは衝撃的です…。アドベントカレンダーでは"意外とシンプルな機能"として、流用を可能にする素敵な技術の紹介がありました。ただ、それでも流用前パターンの調整は大変なはずで、効率化しても残る大変さを受容する懐の深さを感じます。
#あんスタMV研究
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『愉快痛快 That's alright!』“その日”の天気
星空が他のユニットのライブとは違いました。共通素材を使えば工数はかからないのに、わざわざ“この日”、“このライブ”用に新しい素材を拵えたのでしょう…。同じステージでもこのライブはこの日だけのものなんだと思える表現で感動です。
#あんスタMV研究
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『パラダイム・リバーシ!』輪郭
3次元を模倣する3DCGで、現実には見えない輪郭線を"綺麗に"描くのは、物理法則を歪める都合で調整が直感的でなく大変な印象があります。
今回は冒頭のスクリーンで"普段と違う濃い輪郭線"が見え、専用の法則を用意された手間を感じ胸が熱くなりました。
#あんスタMV研究
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『Daydream×Reality』進化
3Dで反射を正確に表現するには負荷が高く簡略化が必要ですが、特に動くものを映す場合は負荷が高めの選択肢が残ります。手法の工夫や推奨端末の引上げ、アイドルやステージの処理負荷調整などが積み重なり表現が進化したのかと妄想し興奮が止まりません…!
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『PERFECTLY-IMPERFECT』対立構造
アイドルに対しては元々ありましたが、今回は床・ドラム缶・木箱なども周囲の光の色を反映して変色するのがオジサンの好きポイントです。ライトだけでなくステージ全体が色付けされることで対立構造が強調されて、“対決感”の演出に一役買っています。
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『月光奇譚』影の演出
アイドル、カメラ、光源が動く上、投影先は凹凸。でも綺麗。良い影です…。
影の実現は改良技法が次々発明されていますが未だ万能ではなく、処理負荷、美しさ、汎用性の取捨選択が必要になります。
扱いづらい影をメインの一演出に据えたことを尊敬しています。
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