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これまでマテリアル毎にコースティクスを描画していましたが、深度マップを利用して後から追加するシェーダを作ってみました。 凹凸の表現や素材ごとの調整は出来ないけれどサクッと水中を表現するのに便利そう。 #WaterCaustics #Effect #Shader #UseDepthMap #URP #ScreenshotSaturday
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水面に反射エフェクトを追加。 環境マップを無限遠ではなくドーム状だと仮定してサンプリング。 #ScreenshotSaturday #Reflection #Effect #IndieDev #MadeWithUnity
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水面の上側も出来ました。 #WaterSurface #UpperSide #Effect #IndieDev #MadeWithUnity
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今回作成したボリュームライトエフェクトの仕組み。 ポリゴン2枚を加算合成しています。 #VolumetricLight #Effect #Fake #Shader #URP #AmplifyShaderEditor #Unity3D #Indiedev
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水面で深度情報も反射するようにしました。これで水面でもDOF(被写界深度)エフェクトを正しく適用できます。 #DepthMap #Reflection #DepthOfField #Effect #IndieDev #Unity3D
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コースティクスエフェクトを作成しました。 #Water #Caustics #Effect #Texture #Shader #Procedural #Realtime #3DCG #Unity3D #AmplifyShaderEditor #Indiedev #進捗
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ライトの位置や傾きでだいぶ表情が変わります。 複数のライト(9個まで)に対応。 沢山の反応ありがとうございます! もう少し調整したらアセットストアで販売してみようと思っています。 #MultipleLightsSupperted #WaterCaustics #Effect #Shader #UseDepthMap #URP #Unity3D #AssetStore #Soon