【空気遠近の基本】 遠くほど青く淡く見える、が基本です。 固有色は同じでも、青のレイヤーの透明度だけで遠近が調整できます。 #背景美術 #描き方
【フラクタルスタンプ】 木は無数の梢の塊でできていて、それらの形は全体の形のミニチュア版になっています。 そういうフラクタルな物体では、そこにできる光と影のシルエットも、フラクタルなスタンプによる描写が可能です。 #背景美術 #描き方
【ライティング指示について(補足付)】 #描き方 #背景美術
【面の塗分けに頼らない立体表現】(再掲)ハイライトは稜線を示すアイテムとして使えます。また、ハイライトの形状を滑らかにしたりギザギザにすることで、モチーフの質感を変えられます。 #背景美術 #描き方
【水の色と窓の色】 違うモチーフでも、反射しているものの色×その奥にある色、という点で同じです。 #描き方 #背景美術
【明暗構成の基本分類】 良い絵は、たとえ豪華で情報量が多く見えても、数少ない基本の適切な組み合わせで成り立っています。 #描き方 #背景美術
【重なり遠近法】 画面内の情報が増えるほど、明暗や色に気を取られてしまいます。 それらを操作してもうまくいかない時は、重なり(配置)による遠近を忘れている場合が多いです。 今一度、重なりを作れるところがないか、画面を見直してみましょう。 #描き方 #背景美術
【光芒の描きかた】 ベースを作った後はそれをコピーし、拡大縮小変形して複数重ねていきます。 それぞれのレイヤーの透明度や、通常・スクリーン・オーバーレイなどの設定を変えれば、複雑なパターンが作れます。 #描き方 #背景美術
【青黒一括影 まとめ】 影の青みの彩度を上げると絵画的に、彩度を下げると写真的な印象になります。 印象派は影色の彩度が高い絵が多いです。 #背景美術 #描き方
【逆カドダケしぼり】 面で無理やり塗分けず、稜線を認識させて立体に見せる方法です。 #描き方 #背景美術
【青黒一括影 コントラストや色相の変化】 青い影レイヤーの調整だけで温度感(紫寄りは涼しく、緑寄りは暖かく)やコントラスト(透明度を上げると淡くなる)などの調整ができます。 #背景美術 #描き方
明暗系統図に色価を反映させました。 そのうえで固有色(緑)の乗算を乗せたものも参考に。 #背景美術 #描き方
【窓からの光を描く】 光=白くぼやけたものというイメージから、単に白いフレアを乗せただけの絵を描いてしまいがちです。 #描き方 #背景美術
【光源を描くときの注意点】 光源を描くとき、ただ明るい色をぼかしただけではきれいに見えません。 車のヘッドライトの写真を検索すると分かりますが、白い光であっても光源の周りに色味があるのが分かります。 #背景美術 #描き方
明暗系統図:球体の例との対応 階調を増やすには、どの色面の一部を色替えすれば良いか覚えておくことが大事です。 #描き方 #背景美術
【明暗系統図】 明暗の階調を増やすときは、この図をイメージすると良いです。 1・直射光エリアと影エリアに分ける 2・影エリアの一部を反射光エリアにする 3・直射光エリアの側面寄りを影との中間トーンエリアにする 4・直射光エリアの一部をハイライトにする #描き方 #背景美術
【分布なじませ( 山)】 自然物は凹凸があるため、明暗境界線が入り組んだラインになることが多いです。シンプルなラインのまま他の細かい要素を足しても、物足りなく平面的な印象になりがちです。 陰の中に光面を、光の中に陰面を分布させて馴染ませましょう。 #背景美術 #描き方
【立体表現のコツまとめ】 「カドダケしぼり」も「カドダケハイライト」も、輪郭と稜線だけを認識させて立体を感じさせる方法です。 #backgroundart #描き方 #背景美術
【円錐の陰影の付け方】 側面が円柱と違い斜めなので、太陽光が当たりやすくなります。そのため正確には底円直径より陰寄りに明暗境界線が出来ます。 しかし絵的な印象では光と影の面積比のほうが重要ですので、便宜的に底円の直径を明暗境界線としてもほぼ問題ありません。 #描き方 #背景美術
【色価まとめ】 固有色よりも、光の色味が重要な影響を持っています。 青黒と赤黒の使い分けを覚えましょう。 #描き方 #背景美術 #backgroundart
【円柱の陰影のつけ方】 ・光と影の面積比に差をつけ、順光か逆光かをはっきりさせます ・反射光は黒寄りのグレー、光側の中間色は白寄りのグレーです ・階調が多いほうが近景の表現になります。 ・ベースが出来た後で、必要に応じて明暗や落ち影の境界をぼかしてなじませます。 #背景美術 #描き方