現場のオーダーに対して何を作るべきか迷ったときは、コンセプトを可視化してみるのもおススメです! 迷いが軽減されて、統一感のあるデザインができるのはもちろん、 図のように数値を変えることで、意識的に幅広いデザインを作ることができるので技術アップにも繋がります! #カプコンUI #ゲームUI
アプリ版「CROSS×BEATS」のタイトルロゴはUIデザイナーが担当しました。ゲームのイメージカラーであるビビッドなイエローグリーンを使用し、インゲーム中の「長押しノーツ」のデザインと×を掛け合わせたデザインになっています! #カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #クロスビーツ
アプリ版「CROSS×BEATS」の楽曲ジャケットイラストの一部はUIデザイナーが担当しています。作曲者からデザインの要望がある場合はそれに沿って制作し、おまかせの場合は、デザイナーが楽曲から受けたイメージで自由に制作していました。 #カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #クロスビーツ
逆転裁判123成歩堂セレクションのUI話②です。探偵パートでは各項目をゲーム全体のUIメインカラーにする事で統一感を高め、表示位置も法廷パートのUI位置と合わせることで分かり易さとキャラクターをより強調する調整を加えています。 #カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #逆転123
文字のカーニングについて!ビジュアル的に見せたい場面では特に、フォントを平打ちでそのまま出すケースは少ないと思います。でも目が慣れて来てわからなくなったりすることもあるので、ひっくり返したり文字間の法則を考慮して修正して行きます!#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI
アプリ版「CROSS×BEATS」の楽曲ジャケット話②です。こちらは「黒赤な厨二的イメージ」というリクエストに合わせたカラーリングと、幾何学的なシェイプを組み合わせたデザインで、儚く美しい楽曲の印象を表現しました。 #カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #クロスビーツ
もう少しだけ、新人研修の資料抜粋で初級編「デザインの基本原則」のご紹介!色や明度差をつけることは、シンプルで効果的な手法です。しかし多色配色や明度差の付けすぎも混乱の元となり得ます。視認性を担保しつつ、伝わりやすいデザインを目指します!#カプコンUI #ゲームUI #研修
新人研修ではアニメーション研修も行います!インタラクティブな演出はゲームUIに必須。ピンポン球~粘土まで、緩急・重み・質感を意識して制作します。カメラ演出は禁止で、平面的な動きから基礎力を付けていきます。 #カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #研修
白と黒は使う頻度の高い色ですが、RGB値での完全な白と黒は避ける場合が多いです!例えば暖色系のデザインなら、RGB値で見ると黄色や茶色を帯びていたりします。たとえモノクロデザインだとしても、輝度差が大きいと目に負担がかかることから、それぞれ調整は必須ですね!#カプコンUI #ゲームUI
スマートフォンゲームなどタッチ操作するデバイスでは、タップする際に指で隠れてしまう範囲があります。ゲーム中の重要な情報が隠れないように、必要な情報は指で隠れづらい位置に配置する工夫も大切になります。 #カプコンUI #ゲームUI
新人さんがまず戸惑うのが節約するためのテクスチャの組み方だったので、おおまかな作業をチラ見せしますね!色替えを想定するので基本は白黒で組み込みます!左右反転出来ないデザインなら詰め方を考える必要も出て来ます。これは一例でしたがもっと節約出来ますね #カプコンUXデザイン室 #ゲームUI
UIを作る際は色覚特性のある方でも遊びやすいカラーユニバーサルデザインを考える事も重要です。各特性を考慮して色だけでなくUIの形やアイコンを変えたり、特性に合わせたカラーに切り替えるオプションを用意するようにしています。 #カプコンUXデザイン室 #ゲームUI
デビルメイクライ5のデザインについて!ネロ、ダンテ、Vのプレイヤー3人を象徴するエンブレムはUIデザイナーが担当しています。今作では現代的なイメージを前面に出すため、グラフィティアートを意識してデザインを制作しました。#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #DMC5
新人研修の様子です!アニメーション研修について。ユーザーを正しい情報に導くためにも、UIアニメーションは正しくデザインされることが望まれます。また、錯視による時間短縮効果など、狙ってアニメーションをつけることでストレスフリーな画面構成を目指していきます。#カプコンUI #ゲームUI #研修
UIのTAがIllustratorでゲームを作っていました。本人曰く、「出来る事が増えて楽しくなった結果、目的と手段が逆になってます!」とのことでした。笑 UIデザイナー側でも何に使えるのかを一緒に考えていこうと思います! #カプコンUI #ゲームUI
アプリ版「CROSS×BEATS」の楽曲ジャケット話③です。こちらは「宇宙っぽく、色は青ベース」とのリクエストで、宇宙のどこかにある機械で出来た架空の惑星をイメージし、クールな中にも可愛らしいイメージのある楽曲のためビビッドな青を使用しました。 #カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #クロスビーツ
アイコンなどはベクターで作るケースが多いですが、それらが全ての場面で使えるとは限りません!拡大に強いベクターも、縮小時には調整が必須。縮小で潰れてしまった情報をドット単位で調整します。元のイメージを損なわずどの場面にも合わせられるスキルは重要です。#カプコンUI #ゲームUI
ゲーム中、ユーザーは一度に沢山の情報を理解/処理するよう求められる場面がたくさんあります。 そんなユーザーの負担にならないように、文字に頼りすぎるUIデザインになっていないか、パッと見ただけで意味や使い方がわかるデザインかどうかを常に意識しています。#カプコンUI #ゲームUI
モンスターハンター4のミニゲーム「モンニャン隊」のデザインです!UIセクションで背景、モンスター、アニメーションの全てを制作しました。各モンスターの特徴的な部分を強調し、個性的なシルエットになるよう気をつけてデザインしています。#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #モンハン4 #MH4
引き続き、デビルメイクライ5のデザインについて!世界観にマッチするよう作成したオリジナルのフォントセットです。カッコ良さだけではなく可読性を重視しています。UIデザイナーのこだわりが細部にまで詰まっています! #カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #DMC5
UIデザインとしても重要な色彩について!色には様々な錯視があります。有彩色と無彩色の組み合わせで意図しない色が見えてしまう「色陰現象」など、色の錯視についてはUIデザイナーとしても知っておきたい知識の1つですね!#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI
視線誘導のお話!情報を伝えるためにはユーザーの目の動きも重要です!グーテンベルク・ダイヤグラムやZ、Fの法則は有名ですね。漫画のコマ割りなどデザインの世界では広く使われる概念ですが、これを元に文字・形状・色の差をつけてスムーズな視線誘導を目指します!#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI
UIデザイナーなら誰しもデザインすることになるであろうアイコンについて!アイコンそのもののデザインも重要ですが、余白の使い方も大切な要素の1つです。アイコンと余白の関係性からアプローチすることで、より情報を伝えやすくすることが可能です。#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI
カプコンのゲーム開発に使用されているRE ENGINEには200点以上のアセットがあり、様々な用途に対応するために日々開発が行われています。 それに合わせてUIデザイナーがアイコンの作成を行い、視覚的に統一感を出すことでエンジン内の一体感を実現させています。#カプコンUI #ゲームUI
ドラゴンズドグマシリーズではオリジナル文字を作成しています!架空の文字ですが、実在感が出るように活字(普通の文字)の他にも筆記体も用意したり…。魔法文字は異物感を出すために、より古い時代に成立したアジア圏の文字を参考にしています。#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #DDON