26
27
アプリ版「CROSS×BEATS」のタイトルロゴはUIデザイナーが担当しました。ゲームのイメージカラーであるビビッドなイエローグリーンを使用し、インゲーム中の「長押しノーツ」のデザインと×を掛け合わせたデザインになっています!
#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #クロスビーツ
28
モンスターハンター4のミニゲーム「モンニャン隊」のデザインです!UIセクションで背景、モンスター、アニメーションの全てを制作しました。各モンスターの特徴的な部分を強調し、個性的なシルエットになるよう気をつけてデザインしています。#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #モンハン4 #MH4
29
UXデザイン室ではアイトラッキングを用いたUIの視認性検証も行っています。プレイヤーが画面のどこを見ているのか、必要な情報を把握できているのかを調べることで、より良い体験を提供できるように日々頑張っています。ゲームもどんどん上手くなります!#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI
30
引き続きモンスターハンターのフォントデザインについて!MH2では文化背景を詰めて行く上で「紙に筆で描くのは文化の範囲が制限されるのでやめたい」という話に。そこで、石に彫った楔形文字を参考にして生まれたのがこちらのフォントデザインです。#カプコンUXデザイン室 #モンハン2 #MH2
31
UXデザイン室はポスターデザインも行っていて、室所有の大型プリンターで社内社外問わずデザインから印刷まで一貫して対応しています!写真は逆転裁判10周年イラストの社内向けポスターです。じわじわ出力されるイラストを眺めるのが楽しい・・・。
#カプコンUXデザイン室 #逆転裁判
32
モンスターハンターではシリーズごとに新規でフォントデザインを起こしています!世界設定を踏襲しつつ、タイトルごとの特色を活かしてフォントをデザインするのもUXデザイン室の仕事です。こちらは初代のもの。懐かしいですね!#カプコンUXデザイン室 #モンハン #MH
33
大逆転裁判の扉絵のお話。背景セクションやモデルセクションから必要な素材をいただき、UIデザイナーが各章の雰囲気やイメージに合わせたデザインに仕上げていきます!
#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #大逆転裁判
34
大逆転裁判のフォント話です。大逆転裁判のレトロな世界観に合わせて、ベースとなるフォントをカスタムして作成しました。こちらは法廷開始演出などに使われています。
#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #大逆転裁判
35
戦国BASARA4の各ステージミッションに応じた様々な専用ゲージの一部です。BASARAの世界観であるアツい面白さを盛り上げるようデザインしました。このようにデザインや用途が全く異なるゲージが20種類以上も入っているゲームは珍しいと思います。
#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #戦国BASARA
36
UXデザイン室では表現のストックとしてサンプルUIも作っています。こちらはゲーム空間上に3DUIを配置した例で、カメラワークや3DUIをゲーム画面に馴染ませるための知見の蓄積にもなっています。作り貯めたサンプルUIは実際のゲームUIを作る際に役立てています。
#カプコンUXデザイン室
37
逆転裁判シリーズお馴染みのビッグフォント、海外版では全てローカライズされた英語ビッグフォントを作っています。唯一の例外が6で登場するナユタ検事のもので、これはクライン王国という架空の国の言語なので日本版でも海外版でも同じ物を使っています。#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #逆転裁判
38
11月3日「こうちまんがフェスティバル -まんさい」でストⅡキャラデザインの生みの親、あきまん氏による春麗ライブドローイングが開催されました!UXデザイン室では外部クリエーターのアテンドも行っており、付き人として参加しました。セルシス様から動画も配信されています!
#カプコンUXデザイン室
39
ドラゴンズドグマシリーズではオリジナル文字を作成しています!架空の文字ですが、実在感が出るように活字(普通の文字)の他にも筆記体も用意したり…。魔法文字は異物感を出すために、より古い時代に成立したアジア圏の文字を参考にしています。#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #DDON
40
ドラゴンズドグマ オンラインではUIの背景イラストでも世界観を演出しています!こちらは「竜力の継承」の元絵で、ゲーム中は4画面に分割されますが元は一枚絵です。生命の樹というディレクターの依頼で、白竜へと繋がるイメージで制作しました。 #カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #DDON
41
ゴーストトリックのUI周りはDSの解像度で綺麗に見えるようにほぼ全てドット修正しています。テキストも小さく表示するとボケるので、全て修正しています。
英数字と記号も合わせると1800文字程修正かけてます。。。
#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI
42
今回はモンスターハンター:ワールドのUI制作小話です!生態マップを開く時、元あるカメラ位置から繋げるために、手元を覗き込む専用カメラモーションを複数用意しています。ゲームとUI画面の「地続き感」を狙った演出を意識しました。#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #モンハンワールド
43
デビルメイクライ4 ネロのゲージです。手描きのうえに200弱のパーツで構成されてて、歯車も微妙に違う速度で回ってたりする自己満足な感じで作ってたのですが、アクセル吹かしてる感じとか気持ちいい体験は作れたかなーと思います。【ウエダ】
#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI
44
新人研修ではアニメーション研修も行います!インタラクティブな演出はゲームUIに必須。ピンポン球~粘土まで、緩急・重み・質感を意識して制作します。カメラ演出は禁止で、平面的な動きから基礎力を付けていきます。
#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #研修
45
ユーザビリティと同じくビジュアルの追及もゲームUIを作るうえでは非常に大事なので、VFXデザイナーと協業してカッコイイUIを作れないか、という取り組みを数年前から行っています。
こちらは架空設定のメニュー画面を作ってみた動画です!
#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI