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							新しいMeshClothによるスカートのテスト
MagicaCloth1からアルゴリズムを一新しました。
遠心力の増強や本体の姿勢により重力を減衰させる設定(PhysBoneのgravity falloff)などもできるようになります。
#MagicaCloth2 #Unity
							
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							Magica Cloth 2の相互衝突機能で3枚重ね(ロングスカート・パニエ・エプロン)を試してみました。
パラメータ調整に時間がかかりましたが、複数の布をほぼ貫通せずに動かすことができました!フリルのひらひら感が最高です!!
amaotolog.com/vr/146
#blender #b3d #Unity #MagicaCloth2
							
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							絶賛格闘中のセルフコジョンですが何とか実用的なパフォーマンスで動くようになってきました。
これはジャケットとスカートのメッシュが相互衝突しています。
もう一段階最適化できそうなのでやっと何とかなりそう!
#MagicaCloth2 #madeinunity #gamedev
							
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							UnityChanKAGURAのMagicaCloth2バージョン
サンプルとしてアセットに入ります
スカートと紙垂が相互衝突によりめり込みなく自然に振る舞っているのがVer2.0の大きな改善点です
あと少しでリリースです
#MagicaCloth2 #Unity #madeinUnity #gamedev
							
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							Ver2ではエッジによるコライダー衝突判定が追加されます。
今までの球ベースではパーティクルとコライダーの半径が小さいと簡単にすり抜けが発生していましたが、エッジではこれを防ぐことができます。
#MagicaCloth2 #Unity
							
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							ハイポリ(Dazキャラ)のルーズ系衣装のテストです
いちおう衣装3点ぜんぶ揺らしています
セルフコリジョンがまだちょっと怪しい
#MagicaCloth2 #madeinUnity #Unity #gamedev
							
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							ロングヘアのテスト
これはボーン(Transform)ではなくメッシュ頂点でシミュレーションしています
Ver1に比べて細い髪メッシュでも形状がかなり安定するようになりました
#MagicaCloth2 #Unity #madeinUnity #gamedev
							
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							Ver2ではテクスチャによる頂点ペイントの指定が可能となります
アーティストさんはこの方がやり易いかも?
このペイントテクスチャを使い実行時にゼロからコンポーネントを構築することも可能です
#MagicaCloth2 #madeinUnity #Unity #gamedev
							
						
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							ローポリロングスカートのテスト
Ver2.0では様々な貫通対策が入る予定です
1⃣指定ボーンへの自動スキニング
2⃣最大移動範囲
3⃣バックストップ
4⃣エッジベースのコリジョン
それぞれの説明はまた後ほど
#MagicaCloth2 #Unity #gamedev
							
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							やっとか‥という声が聞こえてきそうですが、Ver2.0から頂点属性をブラシでペイントできるようになります!
これ以外にも色々とパワーアップする予定です。
#MagicaCloth2 #Unity
							 
									 
								 
								 
								 
								 
									 
									