新しいMeshClothによるスカートのテスト MagicaCloth1からアルゴリズムを一新しました。 遠心力の増強や本体の姿勢により重力を減衰させる設定(PhysBoneのgravity falloff)などもできるようになります。 #MagicaCloth2 #Unity
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Magica Cloth 2の相互衝突機能で3枚重ね(ロングスカート・パニエ・エプロン)を試してみました。 パラメータ調整に時間がかかりましたが、複数の布をほぼ貫通せずに動かすことができました!フリルのひらひら感が最高です!! amaotolog.com/vr/146 #blender #b3d #Unity #MagicaCloth2
絶賛格闘中のセルフコジョンですが何とか実用的なパフォーマンスで動くようになってきました。 これはジャケットとスカートのメッシュが相互衝突しています。 もう一段階最適化できそうなのでやっと何とかなりそう! #MagicaCloth2 #madeinunity #gamedev
UnityChanKAGURAのMagicaCloth2バージョン サンプルとしてアセットに入ります スカートと紙垂が相互衝突によりめり込みなく自然に振る舞っているのがVer2.0の大きな改善点です あと少しでリリースです #MagicaCloth2 #Unity #madeinUnity #gamedev
Ver2ではエッジによるコライダー衝突判定が追加されます。 今までの球ベースではパーティクルとコライダーの半径が小さいと簡単にすり抜けが発生していましたが、エッジではこれを防ぐことができます。 #MagicaCloth2 #Unity
ハイポリ(Dazキャラ)のルーズ系衣装のテストです いちおう衣装3点ぜんぶ揺らしています セルフコリジョンがまだちょっと怪しい #MagicaCloth2 #madeinUnity #Unity #gamedev
バックストップ 法線の逆方向に一定距離以上侵入できないようにします 原理は簡単ですがとても強力な機能です #MagicaCloth2 #madeinUnity #Unity #gamedev
ロングヘアのテスト これはボーン(Transform)ではなくメッシュ頂点でシミュレーションしています Ver1に比べて細い髪メッシュでも形状がかなり安定するようになりました #MagicaCloth2 #Unity #madeinUnity #gamedev
Ver2ではテクスチャによる頂点ペイントの指定が可能となります アーティストさんはこの方がやり易いかも? このペイントテクスチャを使い実行時にゼロからコンポーネントを構築することも可能です #MagicaCloth2 #madeinUnity #Unity #gamedev
ローポリロングスカートのテスト Ver2.0では様々な貫通対策が入る予定です 1⃣指定ボーンへの自動スキニング 2⃣最大移動範囲 3⃣バックストップ 4⃣エッジベースのコリジョン それぞれの説明はまた後ほど #MagicaCloth2 #Unity #gamedev
やっとか‥という声が聞こえてきそうですが、Ver2.0から頂点属性をブラシでペイントできるようになります! これ以外にも色々とパワーアップする予定です。 #MagicaCloth2 #Unity