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新人さんがまず戸惑うのが節約するためのテクスチャの組み方だったので、おおまかな作業をチラ見せしますね!色替えを想定するので基本は白黒で組み込みます!左右反転出来ないデザインなら詰め方を考える必要も出て来ます。これは一例でしたがもっと節約出来ますね #カプコンUXデザイン室 #ゲームUI
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UIデザインとしても重要な色彩について!色には様々な錯視があります。有彩色と無彩色の組み合わせで意図しない色が見えてしまう「色陰現象」など、色の錯視についてはUIデザイナーとしても知っておきたい知識の1つですね!#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI
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アイコン制作について心掛けていること。シルエットのわかりやすさや、統一したライティングの向きやモデルの角度検証、色替えを想定したレイヤー構造など。その他、アイコン背景の色相や明度は属性で変わることが多いので、それらに依存しないデザインを目指します!#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI
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モンスターハンターシリーズのアイルーのデフォルメイラストについて!MHP2、MHP2Gなどのダウンロード中でも大活躍したアイルーのダンス。キャラ展開によりUIデザインとしても汎用性の高いものとなりました!#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #モンハン #MHP2 #MHP2G
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UIデザイナーなら誰しもデザインすることになるであろうアイコンについて!アイコンそのもののデザインも重要ですが、余白の使い方も大切な要素の1つです。アイコンと余白の関係性からアプローチすることで、より情報を伝えやすくすることが可能です。#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI
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UIではローカライズを考慮したデザインも必要となります!複数の国でローカライズされるタイトルだと、文字の上下幅や改行位置など、言語の特徴も含めて調整します。翻訳されるとテキストの長さが1.5~2倍になることも。。。#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI
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逆転裁判123成歩堂セレクションのUI話②です。探偵パートでは各項目をゲーム全体のUIメインカラーにする事で統一感を高め、表示位置も法廷パートのUI位置と合わせることで分かり易さとキャラクターをより強調する調整を加えています。
#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #逆転123
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逆転裁判123成歩堂セレクションのUIについてご紹介します。こちらは法廷パートの1場面です。オリジナルのデザインイメージは残しつつ、対応ハードの違いを考慮したうえで、スッキリと見やすくデザインを一新しています。
#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #逆転123
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アプリ版「CROSS×BEATS」の楽曲ジャケット話③です。こちらは「宇宙っぽく、色は青ベース」とのリクエストで、宇宙のどこかにある機械で出来た架空の惑星をイメージし、クールな中にも可愛らしいイメージのある楽曲のためビビッドな青を使用しました。
#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #クロスビーツ
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アプリ版「CROSS×BEATS」の楽曲ジャケット話②です。こちらは「黒赤な厨二的イメージ」というリクエストに合わせたカラーリングと、幾何学的なシェイプを組み合わせたデザインで、儚く美しい楽曲の印象を表現しました。
#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #クロスビーツ
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アプリ版「CROSS×BEATS」の楽曲ジャケットイラストの一部はUIデザイナーが担当しています。作曲者からデザインの要望がある場合はそれに沿って制作し、おまかせの場合は、デザイナーが楽曲から受けたイメージで自由に制作していました。
#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #クロスビーツ
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アプリ版「CROSS×BEATS」のタイトルロゴはUIデザイナーが担当しました。ゲームのイメージカラーであるビビッドなイエローグリーンを使用し、インゲーム中の「長押しノーツ」のデザインと×を掛け合わせたデザインになっています!
#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #クロスビーツ
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モンスターハンター4のミニゲーム「モンニャン隊」のデザインです!UIセクションで背景、モンスター、アニメーションの全てを制作しました。各モンスターの特徴的な部分を強調し、個性的なシルエットになるよう気をつけてデザインしています。#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #モンハン4 #MH4
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UXデザイン室ではアイトラッキングを用いたUIの視認性検証も行っています。プレイヤーが画面のどこを見ているのか、必要な情報を把握できているのかを調べることで、より良い体験を提供できるように日々頑張っています。ゲームもどんどん上手くなります!#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI
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大逆転裁判の扉絵のお話。背景セクションやモデルセクションから必要な素材をいただき、UIデザイナーが各章の雰囲気やイメージに合わせたデザインに仕上げていきます!
#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #大逆転裁判
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大逆転裁判のフォント話です。大逆転裁判のレトロな世界観に合わせて、ベースとなるフォントをカスタムして作成しました。こちらは法廷開始演出などに使われています。
#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #大逆転裁判
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戦国BASARA4の各ステージミッションに応じた様々な専用ゲージの一部です。BASARAの世界観であるアツい面白さを盛り上げるようデザインしました。このようにデザインや用途が全く異なるゲージが20種類以上も入っているゲームは珍しいと思います。
#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #戦国BASARA
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逆転裁判シリーズお馴染みのビッグフォント、海外版では全てローカライズされた英語ビッグフォントを作っています。唯一の例外が6で登場するナユタ検事のもので、これはクライン王国という架空の国の言語なので日本版でも海外版でも同じ物を使っています。#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #逆転裁判
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ドラゴンズドグマシリーズではオリジナル文字を作成しています!架空の文字ですが、実在感が出るように活字(普通の文字)の他にも筆記体も用意したり…。魔法文字は異物感を出すために、より古い時代に成立したアジア圏の文字を参考にしています。#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #DDON
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ドラゴンズドグマ オンラインではUIの背景イラストでも世界観を演出しています!こちらは「竜力の継承」の元絵で、ゲーム中は4画面に分割されますが元は一枚絵です。生命の樹というディレクターの依頼で、白竜へと繋がるイメージで制作しました。 #カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #DDON
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ゴーストトリックのUI周りはDSの解像度で綺麗に見えるようにほぼ全てドット修正しています。テキストも小さく表示するとボケるので、全て修正しています。
英数字と記号も合わせると1800文字程修正かけてます。。。
#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI
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今回はモンスターハンター:ワールドのUI制作小話です!生態マップを開く時、元あるカメラ位置から繋げるために、手元を覗き込む専用カメラモーションを複数用意しています。ゲームとUI画面の「地続き感」を狙った演出を意識しました。#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #モンハンワールド
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デビルメイクライ4 ネロのゲージです。手描きのうえに200弱のパーツで構成されてて、歯車も微妙に違う速度で回ってたりする自己満足な感じで作ってたのですが、アクセル吹かしてる感じとか気持ちいい体験は作れたかなーと思います。【ウエダ】
#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI
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新人研修ではアニメーション研修も行います!インタラクティブな演出はゲームUIに必須。ピンポン球~粘土まで、緩急・重み・質感を意識して制作します。カメラ演出は禁止で、平面的な動きから基礎力を付けていきます。
#カプコンUXデザイン室 #ゲームUI #研修