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グラディウスの長いレーザーをファミコンで再現。実機でもオプション4つで60fpsで動いてる。当時、アーケード版の美しいレーザーは憧れだった #nesdev
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ファミコンのレースゲーム制作進捗。
たまには実機で。
仕込んでいた仕組みをやっと使えた。
仕組み作りよりデータ作りの方がメンドウだよね、こういうのは。
タイトルは「F-θ」にした。シータだよ。ゼロじゃないよw
カタカナを書く事で日本製をアピールw
#nesdev
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ファミコンのレースゲー「エフシータ」の進捗。
色味を見たかったので実機で。
ちょっとややこしい仕様のパレットアトリビュートを逆手に取った演出w
ちなみにこれはステージ3。
とりあえずこれで、ゲーム中の一通りの要素が入った。
あとはエンディングか。
#nesdev
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ファミコンでラインの続き。
最低限の下地が完成。
問題はありそうだけど、頑張ればどうにかゲームに出来そうかな。
見てわかるようにスターブレードもどきw
現状はテストなので、そこそこリッチな画面だが、実際はもっと簡素な感じの画面も多くなるはず。
次回作はこれで行く予定。
#nesdev
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ファミコンのレースゲーム「エフシータ」の進捗。
音楽はハイデンさん(@hydden0310)に作ってもらいました。
メインBGMはエンジン音で矩形波が1音無い中で、それを感じさせない作りになっていると思います。
色々作業も残っているので頒布の方は今年前半以内には、といった感じです。
#nesdev
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ファミコンのワイヤーフレームゲーム。
弾の発射と敵を追加。
8syncで1フレにしているので照準の移動がガクガク。
レーザーもラインで描いているので、地味に重い。
自機系は2sync1フレのOBJ表示にするのが無難だろうか。OAM転送分CHR転送が減るけど…。
#nesdev
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久々にシューティングの進捗。
絵を知り合いに頼んだので、良い感じになった(X68KのDIVE ONのグラフィッカだったりします)。
多少高速化したので、以前より処理落ちはしなくなったけど、大量に弾を出せば当然処理落ちします。
ゲーム自体は9割方完成していて、あとは絵の差し替えと音楽。
#nesdev
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3本目のファミコンソフトだけど、ある程度キリが良いのでアップしてみる。
見ての通りシューティング。
一通りの機能が入った状態。
色々やってるんだけど、エフシータみたいにパッと見てのインパクトがないね。
速度的なのは結構頑張っているので、あんまり処理落ちしない感じ。
#nesdev
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制作中のファミコンのシューティング。
ステージ1の一連が出来た。
頭をカットしてあるけど実際は3分弱。
クリアまで15分くらいのゲームにしたい。
ボスはパーツ分けをするかどうか悩んだけど、面倒なのでとりあえず1パーツ。
#nesdev