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#シャドーコリドー2
#ShadowCorridor2
まだまだ壁とか床とかテスト用のメッシュだけど、巨大な回廊がバババっと生成されるのはテンション上がる。
メッシュを用意するのはもう少し先だけど、今から楽しみだ。
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#ShadowCorridor2
#シャドーコリドー2
前作はランダムマップと固定マップの数が半々でしたが、2ではランダムマップが8~9割くらいになる予定です。
ランダムマップでのゲームプレイを、いかに面白くできるかに注力してます!
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#ShadowCorridor2
#シャドーコリドー2
#UE4
前作で地味に高負荷だった密集した光石。
置いた時に近くに別の光石がある場合は、ライトを調整して複数のライトのオーバーラップを極力無くした。
ぐっと描画負荷が小さくなったので、たくさん石でお絵描きできます。
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#ShadowCorridor2
#シャドーコリドー2
#UE4
製作途中の新しいマップ生成の様子
メッシュ単位でのプロシージャル生成
文字列のシード値を使ってるので再現性あり
マップサイズや光源ギミックの距離なんかもパラメーター化してあって、今後どんどん拡張するから、簡単に色んなバリエーションを作れる