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#シャドーコリドー2 #ShadowCorridor2 縁側と軒先の配置テスト。 こういうふうに生成するには、どんな処理をしたら効率的かな? なんて考えながら置いたり移動したりしてます。 こういう構造の軒先は船枻造(せがいづくり)という伝統的なものだそうです。
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#シャドーコリドー2 #ShadowCorridor2 まだまだ壁とか床とかテスト用のメッシュだけど、巨大な回廊がバババっと生成されるのはテンション上がる。 メッシュを用意するのはもう少し先だけど、今から楽しみだ。
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#ShadowCorridor2 #シャドーコリドー2 前作はランダムマップと固定マップの数が半々でしたが、2ではランダムマップが8~9割くらいになる予定です。 ランダムマップでのゲームプレイを、いかに面白くできるかに注力してます!
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#ShadowCorridor2 #シャドーコリドー2 #UE4 前作で地味に高負荷だった密集した光石。 置いた時に近くに別の光石がある場合は、ライトを調整して複数のライトのオーバーラップを極力無くした。 ぐっと描画負荷が小さくなったので、たくさん石でお絵描きできます。
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#ShadowCorridor2 #シャドーコリドー2 #UE4 次回の主人公はピンポイントで爆竹を投げれます。 あと、地味に爆竹のモデルも一新しました。
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#ShadowCorridor2 #シャドーコリドー2 #UE4 製作途中の新しいマップ生成の様子 メッシュ単位でのプロシージャル生成 文字列のシード値を使ってるので再現性あり マップサイズや光源ギミックの距離なんかもパラメーター化してあって、今後どんどん拡張するから、簡単に色んなバリエーションを作れる