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先日、ヒットエフェクトの方向をどう設定しているかという話が出て、僕はちょっとこだわってるとこだったりするので解説作ってみた。 #SAKUNA
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Switch対応はマーベラスさんから要望があったわけではなく、僕とこいちさんが元々興味を持っていたのと、コミケで任天堂さんから直接お誘いを頂いて実現したものです。 (ちなみにアスタブリードのPS4移植もコミケでソニーさんからお話を頂いて実現しました) #SAKUNA
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格ゲーの攻撃の発生フレームには3fとか7fとかが並ぶんですが、アクションゲームの敵でそれをやるとめっちゃ早く感じるもので、アクションはプレイヤーの認識が大分悪くなるみたい。 というわけでフリージアさんでは多少遅くしてたんですが、サクナはそれよりも更にゲームスピードを下げてます。#SAKUNA
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そろそろ田植えの季節ですね!サクナ様の開発は4周年を突破してしまいました!! 最近は黙々と量産をしてまして、未公開要素が多いので進捗上げたりはしてないんですけど、終わりの見えるパートもでてきたかも多分…。 完成まではまだふた頑張りといった感じですが頑張ります。 #SAKUNA
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うちのゲームはアクション的にはほぼ2Dだけど演出等に奥行きを使いたいことがあるので判定は3Dで取ってる。 ・可変fps対策で判定はジョイントでなくルートから付けてる(相性悪い動きは例外) ・判定位置の奥行きを潰せる様になってて状況によって切り替えてる時がある #SAKUNA
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セリフとキャラ絵を別窓で表示する手法はゲーム内と世界が分断されちゃう様な印象を持ってて、今回はゲーム内のキャラクターが喋ってる感を強くしたかったので吹き出しにこだわったんだけど、いい感じの場所に出てくれないと変って問題が案外厄介で苦労した。 #SAKUNA
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気晴らしに羽衣のシェーダーいじってた。なるさんはプログラムでポリゴン作ってシェーダーいじり回すのが好き。 羽衣の形状は完全プログラム生成で、体の周りに置いてある制御点を曲線補間して繋ぐ胴体部と、物理や技等の特殊制御で動く先端部に分かれてます。 #SAKUNA