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『メタルスレイダーグローリー』がWii、WiiUでバーチャルコンソール配信されたのは、任天堂から直に要望があったからなのですよ。
なので、任天堂に配信の意思が有れば私は反対しないので、今後SwitchでFC版SFC版共にプレイ出来る時が来るかも知れません。
#Nintendo
#メタルスレイダーグローリー
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おはようございます!
因みに『メタルスレイダーグローリー』は、画像の改造トラックボールをツインファミコンに繋ぎ、全てのグラフィックのドットを打っていました。
懐かしの機材です。
#メタルスレイダーグローリー #Nintendo
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この任天堂ディスクシステム用規格の白いディスクは、開発用に用意されたディスクです。
ファミコン版『 #メタルスレイダーグローリー 』開発時のドット絵、アニメーションは全てノーマルのツインファミコンで作成し、この白いディスクに作ったデータをセーブしていました。
#Nintendo
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#任天堂 のディスクシステム用のグレーの開発用ディスク、この画像の物がそのシャッター付きのディスクです。
#メタルスレイダーグローリー ではこのディスクにハル研ファミコン開発ツールを入れ、ツインファミコンにロードし、プログラムを移行しておいてからグラフィックをエディットしていました。
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#メタルスレイダーグローリー 企画持ち込みの際、ハル研はファミコンゲーム市場参入に際し、デザイン部門がありませんでした。なので外部からの持ち込み企画を募っていたのです。
私は先日説明した手書きの企画書と、このアイちゃんの目パチ口パクをするドット絵をひっさげプレゼンに向かったのです。
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#メタルスレイダーグローリー では、#ハル研 にAGLと名付けられた特別なプログラムを組んでもらっています。AGLは主にセリフ全てにフラグを立て、キャラの対応表情をころころと変えるための物であり、
台詞に対するキャラ表情の種類は200種を超える物もあります。
画像は私が書いた仕様書になります。
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#メタルスレイダーグローリー 専用に組んでもらったプログラム"AGL"はとても優秀なもので、5つの母音、それに対応する喋り音は、勝手に同期させてアニメーションさせられることが出来、私は芝居に合わせた表情番号を指定するだけで口パク等全てが同期すると言う物でした。表情指定はアナログでしたが。
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#ファミコン パレットで言うと、スプライトよりもBGの方が厳しいものがありました。スプライトの8×16とは違い、16×16ドット単位で1パレットを使用しなければならず、勿論パレット本数は3色の物が4種しか使用できません。
#メタルスレイダーグローリー では、このパレット制約に最も苦しめられました。
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ですので、『#8bit 感』『#レトロゲーム 感』を出すのが目的なのか、それとも自由に #ドット絵 を描く事を求めるのかによって、パレットを意識するのかしないのかを決めて描くのが良いと思います。
画像は #ファミコン 版と #スーパーファミコン 版 #メタルスレイダーグローリー の比較です。
#任天堂
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私も #メタルスレイダーグローリー の #ドット絵 を #ファミコン から #スーパーファミコン に移植する際、どこまで所謂アンチエイリアスをかけ、斜めのラインを滑らかするか?であったり影色等、パレット制約が無くなった事が災いし、かなり悩みました。
『制約の中での工夫』の上限が無いからです。
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#ファミコン ハードには実は数十種と言うバージョンがあって少しずつ細かな仕様が異なるのです。
#メタルスレイダーグローリー のOP前に存在するプレイヤーにボタンを押させる謎画面は仕様の異なるハードにカセットの最適化を行なう為のもので、スプライトの明滅を抑える事を狙ってのモノなのです。
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ですので #ファミコン 版 #メタルスレイダーグローリー の正規ゲームカセットをお持ちの方は #バーチャルコンソール と違って、画面設計通りの正しいグラフィックと正しい音楽が表現されている唯一の物なので、是非大切にお持ち頂ける事を希望します!価値が違います!
#任天堂 #Nintendo #WiiU #8bit
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思い出した!
#メタルスレイダーグローリー を #PCエンジン に移植しようと企画を立てた時、何社かに持ち込もうとリストを作ってPCエンジンに造詣の深い知人数人に意見を求めると、皆口を揃えて『日本○○○ッ○』だけはやめた方がいい!
と、強く止められたっけ。