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[ X ]クラスの上位の[ 0 ]クラスアイコンを作った時、
スタッフA「これ…なんて読むんですか?」
スタッフB「これを見るボーダーは現れないから、今すぐ呼称は決めなくていいかも」
スタッフC「おっけー」
なんて開発では言ってたそうな…。
ごめんなさいであつた。
#ボダ開発秘話 #sega_bbac
2
開発初期「キャラクタデザイン」を決める道のりは長く険しかった。方向性に迷走していた時、某作家さんから多種多様な魅力的なキャラが次々に開発に届いた。開発内は一気にテンションが上がり、それが追い風となってボダキャラが誕生した。キャラに魂を吹き込んだのは風間雷太氏だった。#ボダ開発秘話
3
開発初期の「第3採掘島」は現在の3倍ぐらいの広さだった。給水塔が何本も建ち並び、敵コアまでは果てしなく遠かった。そのため高速移動する「3人乗りのバギー」を作った。ところが、狭路で進行不能、坂道で転倒などの障害があったため飛行させた。これがワフトローダーの原点となった。#ボダ開発秘話
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開発初期では「12vs12」の24人対戦を構想していました。実現するには多くの難題があったため見送りましたが、初代オープニングムービーではその名残りを垣間見ることができます。実は過去に発売した設定資料集「アートワークス」に、そのロゴをこっそり掲載していたりします。#ボダ開発秘話
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筺体ビルボード(クーガー頭部の部分)のデザインはユニオンになってようやく理想形になりました。実現までの道のりはとても長く、何度もトライ&エラーを繰り返す日々。工場で目の前のプレス機から出てきたホカホカの完璧なクーガーを見た時の感動は、5年前だけど鮮明に覚えてます。 #ボダ開発秘話
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キャラクターアイテムのデザインは、敵陣営のカットインで「反転表示」される事も考慮したデザインにしなければならない。というルールがあります。なので、Tシャツに「ニュード」とかは書けない訳です。一文字なら「金」や「H」、縦書きなら「日本一」であれば作れるという訳です。 #ボダ開発秘話
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ボダ開発コード名称は「Network Robot Shooting」を略した『NRS』である。そしてBBXZでは、人類の意地、叡智の結晶であるニュード活動の抑制を可能にする新技術が『N.R.S.』である。開発者の熱い想いとこだわりを表現した世界観設定の1つである。 #ボダ開発秘話
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[ACE]のさらに上位である[ X ]のクラスアイコンを作った当時は「これを見るボーダーなんて現れないだろうねぇー」なんて開発では言ってました。ごめんなさい、許して◯◯◯◯す。#ボダ開発秘話 #sega_bbac
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開発初期マップは迷いやすくどこへ向かえばいいのかわからないという意見が多かった為、両陣営のベース間を線路で繋ぐことで線路沿いに進めば侵攻できる作りにしたり、遠くからでも目的地がわかるようにベースの光線を天高くしたり、多くの試行錯誤の末に完成したのが第三採掘島である。#ボダ開発秘話