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Aki sprites I made for @IdolShowdown!
#アロ絵 #Akimage #IdolShowdown #pixelart #ドット絵 twitter.com/i/web/status/1…
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Ayame sprites I made for @IdolShowdown!
#百鬼絵巻 #IdolShowdown #pixelart #ドット絵 twitter.com/i/web/status/1…
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Korone and Fubuki sprites I made for @IdolShowdown!
#できたてころね #絵フブキ #IdolShowdown #pixelart #ドット絵 twitter.com/i/web/status/1…
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私も #メタルスレイダーグローリー の #ドット絵 を #ファミコン から #スーパーファミコン に移植する際、どこまで所謂アンチエイリアスをかけ、斜めのラインを滑らかするか?であったり影色等、パレット制約が無くなった事が災いし、かなり悩みました。
『制約の中での工夫』の上限が無いからです。
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パレットの話が続きますが、#ファミコン に比べて #スーパーファミコン の初期のソフトの #ドット絵 がぼやけて見えていたり、パキッとシャープに描かれていなかったのは、このパレットの色数制限が突如としてなくなり、デザイナーさんが自由に色を使える様になった為、起きた現象だと思われます。
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ですので、『#8bit 感』『#レトロゲーム 感』を出すのが目的なのか、それとも自由に #ドット絵 を描く事を求めるのかによって、パレットを意識するのかしないのかを決めて描くのが良いと思います。
画像は #ファミコン 版と #スーパーファミコン 版 #メタルスレイダーグローリー の比較です。
#任天堂
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おまけ
#ドット絵
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鬼塚姉妹
#ドット絵