【輪郭線を描く前に必要なこと~設定~】 植物は時間の流れを表現しやすいアイテムです。 ツタ植物はパース線代わりに使え、奥行きも表現しやすくなります。また作例のように物にまとわりつく場合、CGのワイヤーフレーム代わりになり立体感も補えます。 #描き方 #背景美術 #backgroundart
影だけ別レイヤーにすると、色やコントラストの調整が簡単です。 #背景美術
夜の石畳。手前の影の境目はボケ幅が大きいですが、遠くの境目はハッキリしています。 このように、ボケ幅の差で距離感を付けるテクニックはよく使われます。 【Background Art staff's work】 #背景美術 #盾の勇者の成り上がり
草を描く時に使う技法「割筆」です。 筆をパレットに押し付けて穂先をバラけさせ、その形状を保ったまま、穂先だけで描くと草らしくなります。
絵具によるイメージボード 森の中 ブナ林で見かけられるような苔や地衣類を加えると、幹の円筒形を出しやすくなります。 #背景美術
【分布なじませ】は、先日投稿した草以外にも、山の影のようなデコボコしたものでも使えます。 #描き方 #背景美術 再掲
空気遠近 手前の木も遠くの山も、近くで見れば同じ葉の色です。 そこにブルーのフィルターを重ねることで、遠近感が生まれます。 #背景美術
【フラクタルスタンプ】全体の形の縮小版が、部分を構成しているものに使えます。 #背景美術
【重なり遠近法・立体模様実例】 垂直のものには水平、水平のものには垂直のものを交互に重ねます。 木は、崖の形を伝えやすくするために、立体模様として描かれています。 【Made in Abyss Background Art staff's works】 #メイドインアビス #背景美術 許可済
「メイドインアビス」貧民街 本編背景 3話のラスト、明け方近くの空気感が漂う印象的なシーンです。 高い山の一部に朝日を当ててアクセントにしています。 背景担当:西俊樹 #madeinabyss #backgroundart #メイドインアビス #背景美術 許可済
誰でも大きく開花する種を持っているが、咲かずに終わるケース多々。その主な原因は ・水やりを忘れ干からびる(基礎反復を怠り習慣化できず) ・植え替えを繰り返し根付かない(すぐ環境のせいにして逃げるので信用を作れない) ・雑草を放置して養分を吸われる(最初の情熱を雑多な誘惑に奪われる)
空間を表現する=位置関係を観客に認識させる、ということです。 そのためには、ものの重なりが分かるように、輪郭線を交差させたり、明るい面と暗い面を隣り合わせたりします。 #背景美術 許可済
絵具によるイメージボード 〈再掲〉#背景美術
【色価】春色 上段の光側と影側に固有色を重ねたものが、光が当たったものの色です。 白い物体を染料で染めるイメージです。 #背景美術 #描きかた
【窓の描き方】窓は室内の色+映りこむ色で出来ています。 近くの建物の下層階は、街や街路樹の色などを映すこともありますが、全般的に空色を映す機会が多いです。 そのため、補色の焦げ茶色を室内に使うと綺麗に見えます。 #背景美術
太陽は光り輝くイメージが強いせいか、太陽を中心にした空のグラデーションで考えてしまう人がいます。 太陽の明るさが同心円状に及ぶ範囲はその周辺だけで、空の上下のグラデーションは影響されません。 #背景美術 #描きかた
アビスがクオリティを上げられた理由についての質問について、説明が分かりにくくてすみませんでした(^^;。 もちろんスタッフ個々人の頑張りは言うまでもありませんが、大枠の要素をまとめると 1・スケジューリング 進捗の波を予測して、事前に準備できることをしておいた。 twitter.com/brk_dragon/sta…
立体模様を使いこなして、効果的に立体感を出しましょう♪ 単色でもシルエットの形によって立体的に見せることができます。 Xboxのロゴにも応用されていますね。 単調な要素で描き込むより、ラフでも複雑な要素で描くほうが表現豊かになります。 #背景美術 #backgroundart #描き方 #howtodraw
5階調でも明暗境界線を間違わなければ、リアルな表現ができます。 風景内のモチーフを距離ごとに大まかに分けて、何段階で描く場所なのかを明確にして描きましょう。 #背景美術
青黒のレイヤーによる影つけ方法。コントラストや色相の変更も簡単にできます。#背景美術 #描き方 (再掲)
絵を描くということは、「手を動かすこと」と思われがちですが、「判断すること」が本質です。