夕方の水面 水底の絵に、水面の絵を半透明で重ね合わせて描かれています。 #背景美術
モチーフごとに意識が分断されると、画面全体のバランスが崩れやすくなります。 #背景美術
空気遠近 手前の木も遠くの山も、近くで見れば同じ葉の色です。 そこにブルーのフィルターを重ねることで、遠近感が生まれます。 #背景美術
ラフボード制作過程 手前のシルエットを一番暗い基準にして、中間のトーンを足していきます。 #背景美術 許可済
光の回折を描く時の注意点 明るい面に接する影部分に鮮やかな色が出ますが(鮮やか縁取り)、その際、細い窓の桟などは全体が染まります。 #背景美術
ラフボード制作過程 明るい固有色のベースに、ブルーブラックの影を乗算レイヤーで重ねて立体感を出します。そのあと空気遠近や入射光、ハイライトなどの要素を足します。 #背景美術 許可済
【ボカシのコツ】 目的によって、ボカシの種類を変えると良いです。さらにブラッシュアップしたい時は指先ツールなどを使います。 #背景美術
遠近表現 遠景は2階調にして情報量を少なくしています。 #背景美術 許可済
室内 ラフボード 調度品は、明暗を無理に面分けするのでなく、角のハイライトを強調することで面を描け、また艶も出せます。 #背景美術 許可済
【基本の大切さ】 盛り付けに目を奪われがちですが、器のほうが大事です。 器が大きいと、盛り付け方や盛り付けるもの自体を、状況に応じて変える余裕が生まれます。 器とは、客観力でもあるからです。
【固有色の差による面表現】 白い石や漆喰部分を黄色で表示したもの。レンガや石組みを描くときに、はっきり固有色の違うパーツや汚れなどを入れることで、面の違いを出すことができます。その場合、光側と影側にまたがるように配置することがポイントです。 #背景美術 許可済
モチベーションは機械のようなもの。自ら学習という油をさし続けて問題意識を深化させなければ、やがて錆びついて止まる。
【森の境界部分の描き方】 森の境界は一つ一つの木々にとらわれて、陰影のリズムが単調になりがちです。 そのためにはゲームマップのような俯瞰イメージを持ちましょう。境界部分は真っすぐでなく、リアス式海岸のように入り組んでいます。 #背景美術 #描き方
努力すること以上に、努力する方向を間違えないことのほうが難しい。
【ハーフシャドウ】古典絵画の例。 建物の下部に雲間からの光を入れて、画面内に明暗のサンドイッチを作り出し、遠近を明確にしています。まるで舞台照明のようですね。 同じように背景美術でも、高層ビルの上下で雲の落ち影による明暗差をつけ、大きさを出す時があります。
立体感や距離感を出すための工夫 #背景美術 許可済
【光の回折】 光源や明るい空に接する影面は、光が干渉して色が変わります。 明度をほとんど上げることなく、色相と彩度を調整するのがコツです。またその際、輪郭をぼかす必要はありません。 #背景美術
光芒の作り方と、その応用例 #背景美術 許可済
色の意味。大抵の場合、1から順に必要に応じて階調を増やしていきます。 #背景美術
画面内に光源があると、そこに接する部分も光の影響で色が変化して見えます。(光の回折)ここではふちにピンク系を使っています。 #背景美術 許可済
俯瞰は距離感が出にくいアングルですが、落ち影によって「遠近を意味づける」ことができます。 #背景美術 許可済
夜の風景を描くとき、空や遠くを真っ暗にしてしまう人がいます。 太陽の光が月の光に変わっただけですので、基本的には昼と同じように考えましょう。 すなわち(照明が当たらなければ)空より建物のほうが暗く、空気遠近によって遠くが淡くなります。 #背景美術 許可済
乗算で重ねる方法は、厳密には減法混色を使った便宜上のものです。 したがって、色価の影色と固有色が補色の場合は、色が濁るときがあります。 今回の場合、昼の影色を紫寄りに調整すると自然に見えます。
【色価】秋色で影色の変化を見てみましょう #背景美術