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ロックオンシステムできたゾー!!
レンジを展開して敵を補足すると、
攻撃が常に追尾するロックショット状態に。
一定距離を離れると自動で外れる解除処理もばっちり。
マルチロックや以前作ったマーカーを表示できれば完璧。
(まめおさんの記事を参考に2D用にアレンジしました。超感謝🙏
#UE4
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ショートダッシュとダッシュウェポンを実装してテスト中。
ダッシュウェポンは現状空中機雷をまき散らして、
追撃してくるザコ敵や敵ミサイルに強い効果を発揮するタイプ
(ショップの買い物で武器切替ができる予定たぶん!)
一旦お試しでダッシュ中は無敵…つおい!
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プレイ動画あがってました!😇🙏✨
色々と開発途中で変な部分あるけど薄目で見ていただければ…!
ちなみに3体目の丸い中ボスはいくつかの別ルートから最後のボスにいけたため、
イベント当日この中ボスに会えた人は二人くらいしかいなかったレアボスw twitter.com/IGNJapan/statu…
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主人公のカットインめちゃくちゃ気合い入ってて笑った
双子キャラがちゃんと2人乗りのメカに乗ってるのが激アツすぎる
何気にロケット弾の装填アニメーションや薬莢排出もしっかり入っててワチャワチャ戦闘を見てるだけで楽しい
#ファイナルギアCBT
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戦車改ᕦ(ò_óˇ)ᕤ
プレイヤーへの追跡機能や振り向きなど色々改良
振り向きは絵的にも内部的にもむっちゃ大変だった…
坂道でもブイブイ上ってくる…!
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#絵描き繋がれ
かわよい氏(@kawayoi_dayou)からバトン頂きました~
ありがたや~!
趣味だとドット絵やらイラストやらSTG制作など雑多…!
シガー先生(@shigatake)と、
さえばしさん(@saebashi)にお渡しします(o'ω`σ)σ
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最小サイズの汎用ザコキャラつくった(∩´∀`)∩
待機→攻撃→移動→撃破モーション。
プロペラだけ回して簡単に作るつもりが少しパーツ分解してしまった…
撃破時のバラバラは元々パーツアニメなのですぐ作れてラク。
撃破演出は爽快感に直結するのでなるべく頑張りたい
#spritestudio
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8月!夏!夏といえば…海!٩( ''ω'' )و
ボスステージ背景少しずつ形になってきた。
SpriteStudioで作った2D素材だけでどこまで立体的な波が表現できるかなと、
最近は色々と波の研究で試行錯誤してたけど、
いいかんじに不気味な荒海になってきた
(最終的には雷雨エフェクトも追加予定)
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STG制作続き。ゲーム部分だけで手一杯だったけど、
ついにライティングとマテリアル解禁!
ブルーム(発光)と屈折(画面の歪み)を作成。
今まで手描きテクスチャとフォグだけで頑張っていたので、
グラフィックの表現力が今風になりリッチ感もあがってきた
処理負荷も低そうなので採用。UE4しゅごい
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回転砲台Ver2.0
砲塔を破壊可能&破壊された絵と発火状態に切替
本体撃破時、今まで単発エフェクトだけだったのを、
ボボボーボ…ボカーン!とランダム爆発するように
プログラム処理で演出として組んで
他の敵にも適用できるテンプレ作った
やっぱりこの演出いれると気持ちいい…!
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#ガトリングを構えるとフォローやRTが来るらしい
ガトリングちゃんそろそろ実装しないとイカンな…
(と思いつつ他の実装で手いっぱい感_(:3 」∠)_
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追尾と固定カメラを切り替えれるようにしてみた。
アクションゲームとかで画面スクロールが停止して、
敵がわらわらでてきて戦うようなやつ。
これ色んな演出組めそうで楽しい
(回転砲台もテストで作ってみますた)
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去年からずっと調査してた最大の不具合2つが解決したー!
これで敵やプレイヤーがキャラや壁に衝突して
動きの停止やすり抜けがなくなり
大群で追尾する敵や動く地形のギミックが実装可能にᕦ(ò_óˇ)ᕤ
物理演算の自然な衝突判定を行うので
これでグラディウスⅤのじゃがいも畑が作れるぞ(マテ
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ドット絵とねんどろいど風の3D演出が最高にときめく
(amazonで注文したねんどろいどが届いたときのワイと完全一致)