ただし類似パターンのうち、マック(またはマクドナルド)と女子高生の両者が揃って含まれるものは実はそこまで多くないです。「マックでの目撃談」「女子高生たちの会話」が独立して投下されていき、それらを統合した最大公約数的イメージとして「マックの女子高生」が生まれたと推測します。
類似パターンでは、2ちゃんねる投稿がTumblr経由でTwitterに来て拡散する流れが多いのも特徴。「マックの女子高生」というTwitter創作話の代名詞が生まれるにあたり、2ちゃんがその起源の一画を担っていたというのが今回の発見の1つです。当時の2ちゃんがもつ国内Web文化への影響度の強さが伺えます。
この2つのツイートが短いスパンで連続して拡散したことで、Twitterユーザーに「マック+若い女性の会話」という話のパターンを印象付けたと思われます。なお、このツイートのうち1つはかなりの規模で拡散され、最初期のパクツイ論争のきっかけにもなっています。togetter.com/li/41362
この時点では、表立って「創作だろ」と揶揄する声はまだ目立たなかった模様。しかしこの後、類似パターンの投稿が増加していきます。
「マックの女子高生」ツイートはいつ誕生し、どう拡散され、どのように“作り話の代名詞”に落ち着いたのか。気になったので遡って調べました。大拡散に繋がった最初の投稿はおそらく8年前、2010年3月4月の2つのツイート。うち1つは2ちゃんねるの投稿がTumblr経由でTwitterに拡散したものです(続く)
新作シティーハンターの映画版、もちろんエンディングは「GET WILD」がいいよねという大前提のもとで「STILL LOVE HER」か「Super Girl」でエンディング突入の流れも見たいという想いもあり、もうED曲違い3バージョン作ってランダムで劇場にかかるようにしてほしい。
『アナイアレイション』、リブート版ゴーストバスターズみたいな絵ヅラだな~と思いつつ油断して見始めたら、「俺ならこんな状況になったら舌を噛み切って自害する」みたいな悪夢のシチュエーションが複数でてきてシャレにならんかった。なにあのアレ。思いついた人絶対アタマおかしい。
暖かくなってきたのでそろそろ
子供向け番組のオープニングにそんな速報出さんでも
文明崩壊後の世界をさまよって異形の生態系を生き抜く『Rain World』の魅力を伝えるべく、「Dumb Ways to Die」にのせてプレイ映像をまとめました。 #PS4share #RainWorld #SlugcatLife
ツイッターやってると、まれに外宇宙からのメッセージじゃないかってぐらい理解不能なリプライが飛んでくることがあって、そういう時は「地球にいながらにして全く異なる知的体系の生物からのメッセージを受信することが出来た…僥倖っ…僥倖っ!!!」と、その奇跡に感謝しながらブロックしてます。
アカデミー賞、めちゃくちゃ由緒あるはずの授賞式なのに、受賞者がスピーチ時間をオーバーすると『ゲット・アウト』の人が出てきて「ゲット・アーウト!!!!」と叫ぶとか思いつきのギャグみたいなネタを式次第に軽々と組み込んでて、「エンタエの総本山だなあ」って感じがする。
課題で「15年前の人間にバーチャルYouTuberを説明せよ」というのがあって笑った。たしかにYouTubeというサービスがあった上でYouTuberという職業があった上でのバーチャルYouTuberなので15年前の人間にはワケ分からんわ。
未来の生態系で生き抜く『Rain World』、ちょこちょこ進めてるんだけど、ふとした瞬間の生理的な恐怖感が半端なくて、「おっ海エリアだ、潜ってみたろ」って油断してもぐった瞬間にこういうのが泳いでたりして死ぬ
山口先生の作品は「ジャイアントさらば」「一発やらせろ」「誤チェストにごわす」みたいな超インパクトのパワーワードが印象的だけど、それも最小限の言葉からドラマを引き出す繊細な言語センスがあるからこそなんだろうな、と思う。
マンガの説明セリフで凄いと思ったものの1つは「シグルイ」のこれ。 「心を病んだ当主の三重さまはもう治らないという絶望」と「自分の全てであった虎眼流への忠誠心を保てなくなった自分への絶望」という興津の事情を、たったこれだけの文字量で説明しててすんごい。
荒木先生の作品のセリフは基本的に説明過剰ぎみなんだけど、王道と変則が入り乱れたストーリー展開や、誰も真似できないビジュアルの構成が物凄くしっかりしててインパクトも強いから、セリフの情報量が悪目立ちしない。あとセリフ回し自体がリズミカルで楽しいというのもある。
「登場人物のセリフで全部説明しちゃうのは悪手」とよく言われるし自分もそう思うけど、「貧民出身で自己中、周囲への配慮の欠片もない冷酷なガキに心酔してる腰ぎんちゃくがいる理由」を全部セリフで説明しちゃってそれでいて愛されてるパターンもあるので、作品全体の設計次第なんだなーと思う。
「親父の せなか」だと頼もしい感じだけど、「親父の おなか」だと途端にだらしない感じになる。親父の体は裏と表でメッセージ性が違う。
バイアスロン女子やってたので初めて見たんですが、ハイテク銃を担いだ選手たちが全力疾走から凄まじい手際でガシャガシャッと射撃体勢になって、着弾と同時に一瞬で銃を担いでまた駆け出すみたいな流れが最高すぎて見入ってしまった。超カッコええ。
ウチの会社の女上司が配ったバレンタイン、「全員寝ないで働け」感がすごい
あとモンハンは突き詰めれば得意な武器でデカい敵をガリガリ削るだけのゲームなんだけど、途中で敵が逃走して仕切りなおすので実質ラウンド制になってて、緊張(戦闘)と弛緩(準備・追跡)が交互に繰り返されるのでプレイヤー同士のコミュニケーションもメリハリが付いて飽きられづらいのかもと思った
これ面白い。「今回のモンハンがなぜ海外でもウケたか」の考察。報酬のランダム性が高く、投資した時間に見合う報酬が得られる確証がないDestinyなどに比べ、モンハンは報酬集めのためにプレイヤーが介入できる余地が多くモチベーションが続きやすい、という指摘は納得。 jp.automaton.am/articles/newsj…
ツイッター、元から「次の140字の文章を読んで作者の気持ちを考えなさい」的な知能測定みたいな側面あったけど、ここに来て「次の4枚の画像を意味が通る順に並べなさい」という設問も追加されて、さらに最低限の知能テストツール感が出てきた
娘をつれて知育教室みたいなのの見学に行ったら、アメリカ人と中国人の家族も見学に来てて、子供同士で言葉が通じない状態で輪になってしゃがんだり立ったりを繰り返してコミュニケーション取ってはしゃいでて、オンラインゲームで外国人プレイヤー同士がマッチングした時みたいになってた