676
何を売っているのであれ、どんな仕事をしているのであれ、あなた個人にお金を支払う人は、あなたの世界への参加料を支払っているのだ。あなたの世界が心地よければ、みんな喜んでお金を払う。だからあなたがきもちよく、上機嫌で働いていることがいちばん大切だ。
677
フットワークの軽さって、行動力があるとか意思の力が強いとか思いついたらすぐ実行できるとか、それ以前に、「出かけようと思った時にすぐ出かけられる服がある」とか、そういう「動きたいと思ったときにその準備が当たり前にできている」ことが重要なんだと思う。
678
そうか。
好きなことをする=自由に好き勝手にふるまって生きる
ではなくて、
好きなことをする=自分とおなじ「好きなこと」をしている人たちの世界で生きる
ということなのだ。これもまた、他者とのかかわり方の話なのだ。
679
高負荷の運動をすると、ワーキングメモリ(作業記憶)の容量を増やすことができるらしい。つまり心を集中する能力が向上する。つまり、意志の力が強くなる。行動力のある人に、体格がいい人が多いというのは偶然ではない。行動力があるから運動できるんじゃなくて、運動するから行動力がつく。
680
『驚く力』って本にあったんだけど、部屋とか机を片付けるときに、「耕す」っていう意識を持つといいらしい。集中するための環境、アイディアを練るための環境を毎日育てている、磨いている、耕している、作り込んでいるという感覚を持つと、片付けの時間自体が気分を研ぎ澄ますための時間に変化する。
681
「既に『理想の自分』になったつもりで過ごす」というのは潜在意識レベルで変化を促す、ものすごい方法なんだけど、意外とまだまだ知られていないような気がする。
何日か試してみて、背伸びをしつつも心地よさを感じるならその理想は正解。
違和感を感じるなら「理想」を間違えている可能性あり。
682
がんばってもうまくいかないときに試してみてほしいこと
自分を徹底的に甘やかす。色々やめる。気をつかわない。てきとうに働く。怒られても気にしない。人の言うことをきかない。時間を守らない。部屋が汚くてもいい。罪悪感を感じてもサボる。
つまり「がんばらない」をがんばる。
683
あなたに必要なのは、知識でもノウハウでも考え方でも名言でも感動でも尊敬する人でもない。自分が生きたいように生きるための、練習と、試行錯誤と、訓練だ。
684
誰かを感動させるための文章を書いている最中に、その文章に自分で感動しちゃう人が物書きになるのだろうし、自分で描いた絵にうっとりしちゃう人が絵描きになるのだろうし、結果だけではなく、つくってる途中に何か強烈な快感を感じてしまうから、創作し続けるのでしょうその人は。
685
勉強って、インプットしている時間よりも「ちゃんとアウトプットできるかどうか」を確かめる時間の方がはるかに重要で、インプットの時間は集中力なんてどうでもいいからどんどん短くして、集中力なんかなくてもちゃんとアウトプットできるかどうかを時間かけて確かめた方がよい。
686
「好きなこと」の中には「人に褒められなくてもただそれをやることが好き」だけじゃなくて「人に褒められるから好き」という承認欲求が入り込んでいても別に全然問題ない。どっちでもよくね?自分を行動させてくれるなら。
687
わくわくする感覚って、「先がなんとなく見えた」ときに生じるような気がする。なんていうか、今やっている事の意味が見えてきた時というか。つまり楽しそうな人っていうのは、わりと先の未来を見据えている。自分で未来を予想出来ないなら、まずは身近な「楽しそうな人」を見つめてみると良いかも。
688
なにかを創るときの意欲は、「私がこんなにも欲しい(だからこそ生み出したい)と思うのだから、他にも欲しいと思う人がいるに違いない」という信念だけで十分である。
689
格闘ゲームがめちゃくちゃうまい友達に、「対戦しようぜ!めちゃくちゃおもしろいからさ!」って誘われて、でも負けてばっかで全然おもしろくなくて、資本主義の「めっちゃがんばれば仕事って超楽しいんだぜ!」っていうのもまさに同じ構造で、そりゃ勝てる人は楽しいよね、っていう。
690
不安との付き合い方がうまい人って、不安をどうにかしようとあれこれ考えすぎない。わきにのけておくのが上手い。不安との付き合い方が上手い人って、不安とあまり付き合わない。
691
徹夜したり、お酒を飲みすぎたりカフェイン摂りすぎたりして自分の命を削っているとき「そんなことしてると寿命縮むよ」と言われてもピンとこないけど、「そんなことしてると体調崩したときのつらさがデフォルトになって、そのまま20年とか30年生きることになるぞ」って言われると一気にヤバみが増す。
692
一日の中の「MPを回復するための時間」と「MPを消費する時間」の配分は変えられない。漫画を読む、アニメを観るといった回復の時間をへらして、勉強や仕事といった消耗する時間を増やせるわけがないのに、むりして失敗して、自分はダメだ、と凹んでいるときがある。そんなのできなくて当たり前だから。
693
自分のことを語りたくなるときって、やはり気持ちのどっかがなんか焦っているというか、何かを回復したがっているというか、精神的にバランスを欠いてる状態だなぁと思う。「色々喋った後で、ちょっとしゃべりすぎたなぁとか後悔してしまう」場合はほぼ確実に弱っている。
694
誰でも精神に「不治の病」を抱えて生まれてくるのかもしれん。自分の場合は「めんどくさい」かな。いっつもこの感覚と戦い続けているような気がする。特に弱っているときは、なにもかも面倒になる。他にも「孤独感」とか「承認欲求」とか、色々な病がある。一生治らないからこそ、その人の個性になる。
695
「たくさん行動して、たくさん失敗しろ」とはよく言われるけど、失敗の経験値をぎゅっと吸収するにはコンディションが大切で、それが整ってないと失敗は単なるストレス、トラウマ、コンプレックスで終わってしまう。失敗を重ねるための土台づくりがまず必要だ。そのことについて最近ずっと考えてる。
696
「苦労しなきゃだめ、成功しない」みたいな呪いをわざわざ次の世代に伝えなくても、今自分の世代がしている苦労をしなくて済む方法が伝えられれば、次の人たちはもっと高度なレベルで苦労できる。常に自分より若い世代の人たちの方が、よっぽど未知のしんどさを経験している。
697
やる気がないときに、やる気を出そうとすると無駄にMP(メンタルパワー)を消費する。
やる気がないときには、やる気がないなりにできることを考える。これならMPを消費しない。
身体を動かしはじめるとやる気は勝手に出てくる。
やる気を出そうとがんばらずに、今あるやる気でなんとかする。
698
もやもや、ぐるぐるな思考は、
1.「よし、ちゃんと考えて対処しよう」と決断し
2.「じゃあ、いつ考えるか」日付を設定してやれば、
その日までは考えなくて良いんだ、と頭が勝手に判断してくれて脳内環境がとてもすっきりする。中途半端になんとかしなきゃ、と焦るのが一番無駄。
699
新しいことに挑戦するために必要なMP(メンタルパワー)は、好きなことをすることで回復するが、惰性の娯楽では回復しない。予定を立てて出かけるとか、無理矢理時間を確保してゲームや漫画の趣味に没頭するとか、そうやって体力(HP)を削って好きなことをすることで、初めてMPは回復する。
700
・魅力的な人がいるかどうか
・お金をめっちゃくれるかどうか
・色々なことに挑戦させてくれるかどうか
会社がこのうちのひとつすら満たしてないなら一刻も早く逃げてほしい。
仲間、ゴールド、経験値、どれも満足に得られないクエストなんか挑戦しないでしょ!!ゲームから何を学んだんですか!!!