ラフボードは絵の骨格を決める作業です。どこを一番見せたいかを軸に、色味や明暗の対比を使って構成します。全体感に注意をはらい、ディテールを必要以上に描かないことが、修正依頼にすぐ対応する上でも重要です。 #背景美術 許可済
部分の形が、全体の形のミニチュア版で構成されているモチーフに使えます。 #背景美術
樹の幹の立体感を出したい時、陰影だけでは効果が薄い場合があります。 そんなとき苔などを配置すると、緑の模様の形状の変化だけで立体感が出せます。 #背景美術
【分布なじませ・ガレキ】 ガレキの境目部分を描く時は、配置に注意して自然に散らばっている感じを出しましょう。 #背景美術
ラフボードメイキング ベースをベタ塗りで塗った上から、影・反射光・雲などのエフェクトを加えます。 #背景美術 #描き方(許可済み)
【重なり遠近法】 画面内の情報が増えるほど、明暗や色に気を取られてしまいます。 それらを操作してもうまくいかない時は、重なり(配置)による遠近を忘れている場合が多いです。 今一度、重なりを作れるところがないか、画面を見直してみましょう。 #描き方 #背景美術
【フォルムの引き出し】 丸いソフト系と直線のハード系を定番スタイルとして覚えておくと、そのミックスタイプは作りやすくなります。 #描き方 #背景美術
大事なのは 画面内の情報量でなく 観客に伝わる情報量 画面内の10の情報で 観客に1しか伝わらないと 情報量1 画面内の5の情報で 観客に5伝われば 情報量5 画面内の1の情報で 観客に10の想像を与えれば 情報量10 優れた絵やデザインほど後者になる
作例:草原に白い花をジグザグに配置して 奥行きを作っています。
ものの固有色は、周りの風景も含めて描くとき、ものだけに注目したときの印象と異なります。 #背景美術
床のテクスチャを2D的な変形で貼りこむ時は、奥行き方向に伸びないよう注意が必要です。 #背景美術
遠近表現 遠景は2階調にして情報量を少なくしています。 #背景美術 許可済
【晴れと霧の変化】 単に晴れた絵に白い霧を足しても、霧がかった風景には見えません。 ポイントは、霧がかかる=直射光が遮られる、という点。影色であるブルーブラックを薄く重ねる必要があります。 #描き方 #背景美術 #メイドインアビス 許可済
ラフボード制作過程 木漏れ日のように光と影が交互に地面に落ちる場合、キャラクターの位置も考慮して構成します。 後ろを暗くしてキャラを明るくするかその逆か、大きく2つです。そこを中心に周りを決めていきます。 #メイドインアビス #背景美術 許可済
先日は「メイドインアビス 深き魂の黎明」 スタッフ試写でした。見終わってからも引きずるディープさ! 今回は閉鎖空間の多い背景でした。長尺作品では単調になってしまいがちな画面を、撮影様が質感に富んだカッコ良い映像に仕上げてくださり、とても感謝しております。
【晴れた絵から霧の絵をつくる】 単に晴れた絵に白い素材を重ねただけでは自然に見えません。霧によって直射光が遮られるため全体が影になり、青みを帯びます。 #背景美術 #madeinabyss 許可済
ラフボードを描くとき、キャラクターの位置から光を設計することもあります。 ここでは周囲を暗く囲うようにして、中央に視線が集中するようにしています。 #背景美術 許可済
色や明暗をいじっても自然になじまないときは、ものの配置のしかたに原因があることが多いです。 #背景美術
横方向のものには縦方向、縦方向のものには横方向の要素をよぎらせることで、前後関係が分かりやすくなります。 #背景美術 許可済
朝日を浴びる街 画面の中のもの全体が遠くにある場合、影の色は全体的に青みになります。近景がある場合はそれより暖色系になります。 #メイドインアビス #背景美術 背景:西俊樹(@shirakabausagi
【印象色の危うさ】 特定のものを見つめるときは、視野が狭くなります。その状態での色の印象は、情景の一部として使われる場合の色と異なることが多々あります。 #描き方 #背景美術