「メイドインアビス」第5話背景 雲や滝といった要素を利用して、広大なSF空間を表現。 光と影のバランスを考えながら弊社スタッフも頑張って描いてくれたシーンで、私も気に入っています。 本編では滝に映像処理がなされ、しぶきが動いています。 #madeinabyss #メイドインアビス #背景美術 許可済
上手い人は、描いているエリア外の画面の四隅を常に見ている。 しかし下手な人はエリアの中しか見ていない。 だからエリア自体のアウトラインが間違っていても修正できずに、間違った中であれこれ思考する。 土台が間違っていると、その後すべてが間違ってくる。
【光と影のパズル】 影の中に明るいシルエットを、光の中に暗いシルエットを配置して、モノクロでも前後関係が分かるようにしています。 #maiabyss #背景美術 許可済
【ラフボード/その明暗簡略図】 ラフに描くという意味は、明暗パズルに集中するということです。 白い矢印の部分に注目。明るい石の色をL字に配置することで、段差を表現しています。 また階段は、ストライプの影だけで表現されています。 #背景美術 (許可済)
【重なり遠近法・立体模様実例】 垂直のものには水平、水平のものには垂直のものを交互に重ねます。 木は、崖の形を伝えやすくするために、立体模様として描かれています。 【Made in Abyss Background Art staff's works】 #メイドインアビス #背景美術 許可済
ポスター背景メイキング。 最初のほうの、光を受けた固有色に影色を重ねて、明暗の構成を模索する段階が特に重要です。 #背景美術 #miabyss 許可済
公式アートブック『図説 メイドインアビス 探窟記録』 発売されました! webcomicgamma.takeshobo.co.jp/special/abyss_… #メイドインアビス #背景美術
表現の意図あってのタッチですね。 #背景美術
影と光の境目で描写がストップする「ドラキュラ」現象。 幹に苔を描く時にも起こりがちです。 #背景美術
実作業段階の輪郭~タッチまでを表すと、こんな感じです。#背景美術 #backgroundart #描き方 #howtodraw
上からの光芒を印象的にしたカット。 それに合わせて手前のものを、はっきりシルエットにしています。 光芒の縁のところは鮮やかな色(ピンクなど)を入れるときれいに見えます。 【Made in Abyss Background Art staff's works】 #メイドインアビス #背景美術 許可済
【明暗系統図】 明暗の階調を増やすときは、この図をイメージすると良いです。 1・直射光エリアと影エリアに分ける 2・影エリアの一部を反射光エリアにする 3・直射光エリアの側面寄りを影との中間トーンエリアにする 4・直射光エリアの一部をハイライトにする #描き方 #背景美術
『専門的な内容を素人にも分かりやすく伝えようとする時、遭遇しがちなこと。』を伝えようとする時、遭遇しがちなこと。
【分布なじませ】は、先日投稿した草以外にも、山の影のようなデコボコしたものでも使えます。 #描き方 #背景美術 再掲
わりと多い失敗が、諧調を増やす際に、最初合っていたベース色をいじってしまうケースです。そうすると、画面内の他のものとコントラストや色温度が変わってしまい、光の統一感がなくなります。 #背景美術 #描き方
【空と地上の関係】〈再掲〉 一番視線を集めたいところを軸にして、周りの明るさを決めていきます。 晴れた空だからといって、地上を全部晴れにする必要はありません。舞台を演出するように「作る」ことが大事です。 #miabyss #メイドインアビス  許可済
入射光の末端は赤みがかった色にしています。落ち影の、影と光の境目に見られる色と同じです。 #背景美術 許可済
メイドインアビス・ラフボード 霧→晴れの変化〈再掲〉 影色の部分は変えずに、明るい部分だけ変化させています。 #メイドインアビス #背景美術 許可済
球体に光が当たる時、基本的には光源に一番近い部分が一番明るいです。ただ、艶のある物体の場合は、そこからずれた位置に光源が反射して一番明るく見えます。 #背景美術
「メイドインアビス」ラフボードメイキング 動画にしてみました。 #madeinabyss #backgroundart #背景美術 許可済
雲を使ってものの輪郭をはっきり見せる方法があります。ただ雲との接線を全部つなげてしまうと縁取りのようで不自然に見えるので、部分的に途切れさせます。 #背景美術 許可済
古典絵画に見る、光と影の工夫