「メイドインアビス」OPから 山の上にある3つの風車。一番左の風車を雲の落ち影の中に入れ、中央の風車を明るくはっきり目立たせるライティング設計にしました。 背景担当:西俊樹(@shirakabausagi#madeinabyss #メイドインアビス #背景美術 許可済
20年前、ジブリの新人研修の時に描いた背景模写です。 障子や柱に当たった黄緑の照り返し。遅い午後の日差しの表現に感じ入りながら、少しでもオリジナルに近づけようと描いたのを覚えています。 #背景美術
手前を雲の落ち影で暗くし、奥を明るく見せる構成。 晴れたら画面全体を晴れ、曇りだったら画面全体を曇りにしがちです。しかし実際の風景は近景と遠景の光の当たり方が違うこともあります。 【Made in Abyss Background Art staff's works】 #メイドインアビス #背景美術 許可済
上からの光芒を印象的にしたカット。 それに合わせて手前のものを、はっきりシルエットにしています。 光芒の縁のところは鮮やかな色(ピンクなど)を入れるときれいに見えます。 【Made in Abyss Background Art staff's works】 #メイドインアビス #背景美術 許可済
画面中央をキャラクターが歩く構図の背景。 2枚目はモノクロ3階調にしたもの。中央を影で囲んで視線を集めています。また空気遠近法で淡くしがちな遠景もハッキリ影を落とし、明暗の色面でパズルしています。 【Made in Abyss Background Art staff's works】 #メイドインアビス #背景美術 許可済
明暗系統図:球体の例との対応 階調を増やすには、どの色面の一部を色替えすれば良いか覚えておくことが大事です。 #描き方 #背景美術
メイドインアビス 崖の描写スタイルが固まることとなった、2枚の背景画。 #メイドインアビス #背景美術 許可済
【明暗系統図】 明暗の階調を増やすときは、この図をイメージすると良いです。 1・直射光エリアと影エリアに分ける 2・影エリアの一部を反射光エリアにする 3・直射光エリアの側面寄りを影との中間トーンエリアにする 4・直射光エリアの一部をハイライトにする #描き方 #背景美術
【分布なじませ( 山)】 自然物は凹凸があるため、明暗境界線が入り組んだラインになることが多いです。シンプルなラインのまま他の細かい要素を足しても、物足りなく平面的な印象になりがちです。 陰の中に光面を、光の中に陰面を分布させて馴染ませましょう。 #背景美術 #描き方
「メイドインアビス」第一話 朝日の昇るシーン 2枚目と3枚目は同じカット。光が当たった状態と影の状態が描かれ、撮影で晴れていく処理がなされました。 背景:西俊樹(@shirakabausagi#madeinabyss #メイドインアビス #背景美術 許可済
ホワイトベースのサイズ小さいのでは?とのご指摘を受けてあらためて確認したら、これくらいの大きさのようでした(^^;
三菱長崎造船所にホワイトベースを置いてみたらフィット感半端ない。 #長崎 #ガンダム
【立体表現のコツまとめ】 「カドダケしぼり」も「カドダケハイライト」も、輪郭と稜線だけを認識させて立体を感じさせる方法です。 #backgroundart #描き方 #背景美術
「メイドインアビス」ラフボード メイキング動画 #madeinabyss #メイドインアビス #背景美術 許可済
【円錐の陰影の付け方】 側面が円柱と違い斜めなので、太陽光が当たりやすくなります。そのため正確には底円直径より陰寄りに明暗境界線が出来ます。 しかし絵的な印象では光と影の面積比のほうが重要ですので、便宜的に底円の直径を明暗境界線としてもほぼ問題ありません。 #描き方 #背景美術
【色価まとめ】 固有色よりも、光の色味が重要な影響を持っています。 青黒と赤黒の使い分けを覚えましょう。 #描き方 #背景美術 #backgroundart
「メイドインアビス」第2話背景 高低差のあるオースの街の情景。影と光のパズルによる、奥行のある空間づくりを目指してスタッフも頑張ってくれました。 #madeinabyss #backgroundart #メイドインアビス #背景美術 許可済
風景画は立体感より距離感の要素が重要です。距離感をちゃんと作れば、立体感を省略して良い部分もあります。 立体的に描かないと、という強迫観念があると陰影のコントラストがほとんどない部分まで無理に付けて、距離感が無くなりがちです。