フレアに頼る前に、光源の照り返しをしっかり描きましょう。 #背景美術
ジブリに入社してすぐは研修がありました。課題としてポスターカラーで描いた懐かしい絵です。 #背景美術
影色を若干パープル寄りに。反対にグリーンに寄せると暑さを出せます。 #背景美術 #BackgroundArt #watercolor
細かく描いているのに全体が弱く見える絵は、モチーフごとに意識が分断されているのが原因です。具象画であっても、抽象画のように色面の集まりととらえ、隣合う色面の対比に意識を向けましょう。 #描き方 #背景美術
オビハイ(帯状ハイライト)はこういう時もよく使います。 #背景美術 #描き方 #backgroundart #howtodraw
絵を描くのに理論がなぜ必要かというと、理論以下の「錯覚」と、理論以上の「霊感(インスピレーション)」を見分けられるようになるためです。
汚れの描き方です♪ 汚れに限らず、ボカしたり透明度を上げてなじませがちですが、シルエットデザインを工夫してなじませるほうがメリハリが出ます。 #背景美術  #描き方  #backgroundart  #howtodraw
ベースの作り方 1明るい固有色で塗る。遠くのものほど、間に半透明の白っぽいレイヤーを置き明るくする。 2それに青黒の乗算を重ねて影色にする。 3影部分を削って、明暗2色で構成する。 4明暗境界付近に赤みの層をつくる。 #maiabyss #背景美術 (再掲)許可済
絵を描くということは、「手を動かすこと」と思われがちですが、「判断すること」が本質です。
【瓦の遠近表現】 情報量を変えることで遠近感を変えることができます。その際、優先的に描くべきポイントを押さえることが大事です。
重なり遠近法(崖の場合) 輪郭を交差させることで、陰影を付けた時に自然なジグザグの流れが生じます。 #背景美術
【設定や構成による空間づくり】 メイドインアビス本編背景。地形はレイアウトで決められている部分もありますが、雲は比較的自由度の高いアイテムです。形や配置を工夫して、物と物の位置関係をはっきりさせることができます。 背景担当:西俊樹(@shirakabausagi#メイドインアビス
「メイドインアビス」奈落門ラフボード 石組みを描くときは、石の固有色を2色以上にすることでパースや立体感を補うことができます。 #backgroundart #メイドインアビス #背景美術 #madeinabyss 許可済
基本的に人間は面倒くさがりなので、無意識に部分的な対応で何とか良くしようとしてしまいます。#背景美術
【明暗のサンドイッチ】 遠くを明るくする「空気遠近法」だけに頼ると、物のシルエットが見えにくくなります。 落ち影や、固有色の明暗差などを使い、なるべく「重なり遠近法」で構成しましょう。 #背景美術 #描き方 【Background Art staff's work:Made in Abyss】(許可済み)
「メイドインアビス」1話目最初のカット。 最初、滝はセルの予定でしたが、斜光が滝にかかるのを描きたくて監督に相談しました。結果、美術で描いた素材を撮影で素晴らしく動かしていただき、印象に残る画になりました。 許可済 #背景美術 #メイドインアビス #backgroundart #madeinabyss
立体感は、面の塗分けがされているかでなく、輪郭と稜線の認識によって生まれます。 遠景のものや、省略した描き方をしたい時にも使える法則です。 #背景美術 #描き方 #backgroundart  #howtodraw
雲の形は、底+厚みで考えると、見上げる角度による変化が理解しやすいです。 #背景美術
【ハーフシャドウ】古典絵画の例。 建物の下部に雲間からの光を入れて、画面内に明暗のサンドイッチを作り出し、遠近を明確にしています。まるで舞台照明のようですね。 同じように背景美術でも、高層ビルの上下で雲の落ち影による明暗差をつけ、大きさを出す時があります。
夜の風景を描くとき、空や遠くを真っ暗にしてしまう人がいます。 太陽の光が月の光に変わっただけですので、基本的には昼と同じように考えましょう。 すなわち(照明が当たらなければ)空より建物のほうが暗く、空気遠近によって遠くが淡くなります。 #背景美術 許可済