私が見落としてるだけなのか、あえて伏せられているのか、それとも『ダイガード』の敵みたいに『そこはそういうものだ』という認識で流せばいいのか。
初歩の初歩ですが、ネタの繰り方。 何か趣味なり仕事経験なりがあるとして。それを、本来は関係ない物語の構造に『強引に』組み込んで設定を緩衝材として馴染ませます。 もしくは面白いと思った作品があるとして、それと、縁遠いと思われる何かを強引に組み合わせて、設定で馴染ませます。
これもキャラクター創造論で書いたけど。 基本、最低限お話を回す為に必要なキャラの数は、三人だという話がありまする。 主人公。協力者。敵対者(対立者)。 大抵はこの形に落とし込める(勿論、一部、例外はありますし、回想の形でしか出てこない対立者とかもありますが)
本当に不思議だが、書かない人は本当に一行も書かない。 専門学校に二年通って、課題含めて一切書かないって人が何人も居る。 あんまり可能性を狭めることは言いたかないですが、『漫画家とかが無理そうだから選んだだけで小説読むのも書くのも嫌い』って人は小説家、向いてませんよ。 twitter.com/game_sennin/st…
......というか。 創作物の小説家や漫画家が締め切り破りまくるのを面白おかしく描かれるのはあくまでエンタメだからであって、現実の仕事でそれやると信用失うし(他人に皺寄せが行く)下手すりゃ契約違反なんだが、そのへん、誰からも教わらないままの人って多そう。
なんか『俯瞰がどうの』というツイートが予想外に延びてるなと。 そういえば、昔、知り合いの先生が、「榊さん、ラノベ作家志望なのに、誰も『マリーセレスト号事件』を知りません」と嘆いていて、「いや、それはさすがに知らなくても不思議はないのでは」と返した思い出。小中学校で習わんし。
ラノベのイラストに限った話だけど、以前、某ベテラン(一流)編集者が言っていたが、『ラノベの挿絵の理想は、イラストだけ並べても大まかにだが物語の全容が見えるもの』なんだとか。 この場合「どこのイラストを発注するのか」という編集者の力量も大きく影響を及ぼすけど、
世界観云々の話だけど、そもそも結構な人が(そして私もしばしば)『世界設定』と『世界観』をごっちゃにしてるのを見かける。 世界観は物語の雰囲気を含めた総合的なものだけど、世界設定はそうじゃない。世界観〉世界設定で、世界観を確定させるために補助として世界設定が使われる事が多い。
ひいひい言いながら仕事上のトラブルを処理しつつ、うちのシナリオチームのスタッフと喋っていて。 「作者の気持ちを答えろって国語の問題、苦手だったんですよね」 ――よく聞く話だが、これ『作者の気持ち』なんて曖昧な言い方するから悪いんだよな。
家族全員で『スーパーマリオブラザーズ』の映画観てきた。 なんかゲームのマリオ知らない評論家の人が酷評してるの? 私もゲームは触った程度なのであんまり思い入れはないが。 いわゆるファミリー向けノンストップエンタメアクションとしてはすごく王道で丁寧な作りになってると思うけどなあ。
つまんない作品に時間を取られたく無いというのはわかるけど、自分がつまんないと思った作品について『何故自分はつまらないと思ったのか』を考えるのも良い訓練になるんですよ。 同じテーマなり何なりで自分だったらどう面白く出来るか?みたいな思考訓練。
創作物における情報提示の話。 昨今はアニメだろうが漫画だろうが創作物本編の『外側』で情報提示するのが当たり前になってたりしますが、基本、創作物は『それ自体』で完結して物語を語らないといけないので、お客さんが受け取りやすい情報提示の順番とか頻度を心掛けると可読性が上がります。
ハーフのキャラがどうの、というツイートをしたのでついでに。 大抵のライトノベルにおいて、本筋に関係の無い(&キャラ立てにも影響しない)設定というのは置いている余裕がないし、意味も無く置くと、読書慣れした読者は『ははあ、これは何かの伏線だな』とか想っちゃったりする訳ですよ。
企画書について。 素人さんが自由に書いている場合にはそんなもの書く必要ありませんが… 小説にしろシナリオにしろそれ以外のストーリー仕事にしろ、発注するクライアントが居て、クライアントに納得してお金を出してもらうためには、自分が何をどう描くのかを予め理解してもらわないといかん訳で。
企画書の話。 新人賞応募作などには勿論要らないし、なろうとかに投稿する分にも要らないのだけど。 最終的にプロとして仕事してゆくなら、企画書が書ける方が色々便利なのと、企画書は途中で迷った際に初心を思い出す際の助けにもなるので、必須ではなくてもやっぱり書けた方が良いとおもいます。
まあ今の若い世代の読み手には『ラノベ』=『なろう』って人も多いみたいだし、『なろうにあらずばラノベにあらず』とか言っちゃう書き手の存在まで聞いた事あるが。 その区分の是非はさておき、いわゆる『懐かしのラノベ』に関しては、もうラノベと別の呼称考えた方がいいのではとも思ったり。
そういえば以前、某専門学校で、ゲストをお招きして講義していた際、確か三雲先生だったと思うけど、「起承転結というけど、実際には起承転転結というか、転の後に小さな転を入れるとより話が面白くなる」的な事を話されてたなあと。 勿論、DK先生がおっしゃるこの『承が一番長い』のもその通り。 twitter.com/game_sennin/st…
鉄血、鬱エンドだ、視聴者に喧嘩売ってる、とか言う人いるけど.....元々ヤクザ映画のノリなんだから、あのオチは妥当というか、ああなるのが既定路線だったからこそ主人公は初手でクランクオヂサンわざわざ対面で射殺してるんだろうしなあ。 私個人としては割と妥当な落とし所だなと思う。
すごく簡単に文章量(というより枚数か)増やすコツの一つとして。 単純に文章にリズムをつけて、強調する部分は改行する。 誤解が生じないように、情景や心情は丁寧に、多角的に描写する。 文章にコンセプトを付けてそれに従ったことをひとくさりやる。 ......っても具体例が無いとどうにもならんか
起承転結話のついでに。 以前、『ガンダム 水星の魔女』の0話が『お手本の様なプロローグ』と私が感じたとツイートしましたが、先日の起承転結の『起』の情報提示の部分で考えると分かりやすいです。
結局、編集者云々と同じで、校正者だって人間だから、皆均一な訳でもなく、すごく有能でいい人もいれば、意味もなくマウントとってくる人もいるんですよ。後者はほとんど見かけませんけどもね。
あまり悲しい感じの話ばかりしていてもアレなので、プロット、あるいは企画書を書く際のコツについて軽く。 自分の覚書としてではなくて、編集者やクライアントに見せるものとして考える場合、既存の企画書サンプルを真似て『そんな事書かないでも分かるやろ』という項目も埋めていくことをお勧め。
思い出話のついでに。 メディアミックスが珍しくない昨今、業界を跨いで活躍する人はそこそこ居られますが、現実には『イラストレーター』と『漫画家』は要求されるスキルが微妙に違うし、ましてや『小説家』と『漫画脚本家』と『ゲーム脚本家』と『漫画原作者』と『アニメ脚本家』も、違います。
以前、『一時期流行ったマルチエンド型恋愛ADVゲーム』をそのまんま模した『小説』を見た事がある。 序章だけ共通で、以降の章は全部、並列して別ヒロインとの恋愛を描くやつ。 恐らく作者の人は恋愛ADVGにインスパイアされて『新機軸!』として書いたのだと思うのだけど……