Ramune(@ramunepod)さんの人気ツイート(新しい順)

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ボス戦開始演出できた٩( ''ω'' )و
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8月!夏!夏といえば…海!٩( ''ω'' )و ボスステージ背景少しずつ形になってきた。 SpriteStudioで作った2D素材だけでどこまで立体的な波が表現できるかなと、 最近は色々と波の研究で試行錯誤してたけど、 いいかんじに不気味な荒海になってきた (最終的には雷雨エフェクトも追加予定)
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横浜のガンダムスタンプラリーきた٩( ᐛ )و ガンダムエアリアルの巨大バルーンの迫力凄い!
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✨FFT 25th Anniversary✨ #FFT #ドット絵 #pixelart
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敵サイズ S M L LL
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PLAYISM様( @playismJP )より発売中の『常世ノ塔』(switch、steam)にて自機ちゃんこと『シトロちゃん』が着せ替えMODキャラとして別の意味でフライングして登場! カットインもドット絵で作ったのでぜひ遊んでみて下さい~! 公式サイト:playism.com/game/tokoyo/ 開発者のさえばしさん:@saebashi
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STG制作と平行しながら未完のドット絵ちまちま作る ざっくりアニメ作ったのであとはひたすら打ち込み この密度の背景は地獄だZE☆ 今月たしかFFT25周年だから記念日までにできるとイイナァー
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GWのおかげでだいぶSTG制作が捗った! (ここ最近はずっとUE5で作業してたのでほぼ完全移行した) 最初のステージボスのタコ型戦艦できてきた。 ウネウネ多関節キャラ! (デカすぎて1画面におさまりきらなかた)
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先日Blenderで作った3Dモデルの箱をUE4に実装 モデルもアニメもばっちり再現お手軽カンタン! マテリアルは2Dの絵と合わせるために ライティングを一旦切ってしまい フォグの影響のみ受けるようにしました モデルを0から自作してゲームに出すことができたので これで可能性は無限大DA\( 'ω')/
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去年からずっと調査してた最大の不具合2つが解決したー! これで敵やプレイヤーがキャラや壁に衝突して 動きの停止やすり抜けがなくなり 大群で追尾する敵や動く地形のギミックが実装可能にᕦ(ò_óˇ)ᕤ 物理演算の自然な衝突判定を行うので これでグラディウスⅤのじゃがいも畑が作れるぞ(マテ
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回転砲台Ver2.0 砲塔を破壊可能&破壊された絵と発火状態に切替 本体撃破時、今まで単発エフェクトだけだったのを、 ボボボーボ…ボカーン!とランダム爆発するように プログラム処理で演出として組んで 他の敵にも適用できるテンプレ作った やっぱりこの演出いれると気持ちいい…!
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ダイヴォス級ホバー戦艦ちゃん 対空機関砲、巡航ミサイル、護衛ドローン完備の おそるべしハイスペック戦艦…!(機雷もあるよ)
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ショットと同時に撃つサブウェポンのミサイル実装 強化で2→4→6と同時発射数が増えるᕦ(ò_óˇ)ᕤ 今回ミサイルの軌道はUE4のBPではなく UE4上では移動値やプログラム制御なしで静止状態にし SpritStudioのアニメデータの子にして動かしてみた 上手くいったので同じ方法で敵の動きも作れちゃう…!
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STG制作続き。ショップ&武器切替実装! ようやくねんがんの装備システムできた 武器強化も店でパーツやアタッチメント購入にするかも 弾薬制限つけてピーキーな強武器を出すのも面白そう どんどん武器作るᕦ(ò_óˇ)ᕤ
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STG用お料理素材作成中(STGとは) この作業は夜中にすると地獄…_(┐「﹃゚。)_ UI的に名前は最大8~10文字くらいがよさげ 海出るからシーフード料理とスイーツ中心がいいかなと思いつつ、 肉を出してしまった…(肉が食べたい)
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ドット絵とねんどろいど風の3D演出が最高にときめく (amazonで注文したねんどろいどが届いたときのワイと完全一致)
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キッチンカーならぬキッチン輸送機 拠点かステージ道中に補給&ショップキャラとして登場予定
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夏だ!海だー! ということで拠点マップ作成。 2Dと3Dを混ぜつつ遠くまで広がってる海を作り、 水はマテリアルで透明感のある透き通ったいいかんじの表現に。 ここからどんどん施設やキャラやエフェクトを追加していって、 理想の南国リゾートメイド喫茶?を作るゾ…!
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ショートダッシュとダッシュウェポンを実装してテスト中。 ダッシュウェポンは現状空中機雷をまき散らして、 追撃してくるザコ敵や敵ミサイルに強い効果を発揮するタイプ (ショップの買い物で武器切替ができる予定たぶん!) 一旦お試しでダッシュ中は無敵…つおい!
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ミサイルエフェクトにブルーム処理をしたものを混ぜてみたところ、 めちゃくちゃ綺麗な尾を引くようになった フルロック状態で全弾発射すると ミサイルが発射されている背中の光が前にあふれ出して 自機のまわりがほんのり青く発光し 一瞬本当に光ったような演出ができてカッコイイ
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久々に中型クラスの敵追加 爆撃ちゃんが通った後は火の海になる…!
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ついにブルームエフェクト実装٩( ''ω'' )و 今風のちょっとカッコイイ絵作りができるようになった…! SpriteStudioのUE4での処理を教えてもらって ようやくマテリアルをライティング処理に組み込むことができた エフェクトの絵素材も調整して結構いいかんじになった
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マルチロックオンミサイルシステム実装٩( ''ω'' )و 簡単操作なので適当にぶっぱしてもヨシ 地形や敵との角度を計算して精密射撃もヨシ よくある1ロック1発100%命中型ではないので、 いかに大量ロックからの大量ミサイルを当てるか 任意スクロールの特性を活かした立ち回りの駆け引きが楽しめるゾ!
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追尾と固定カメラを切り替えれるようにしてみた。 アクションゲームとかで画面スクロールが停止して、 敵がわらわらでてきて戦うようなやつ。 これ色んな演出組めそうで楽しい (回転砲台もテストで作ってみますた)
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戦車ついに完成(=゚ω゚)ノ 砲塔が独立して立体的な回転アニメをしつつ、 リタルタイムでぐるぐる自機を狙ってくる!