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타코작가
@taco1704
발목은 타원형의 단면도를 고려해서 발 각도에 따라 발목의 두께에 작은 차이를 만든다
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뒤통수가 보이는 범위에 따라 돌아가는 얼굴 반쪽은 상반된 넓이를 가진다
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팔을 접으면 어깨와 손목 사이 공간이 생기고 손 너비만큼 생각하고 띄워준다
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깍지 낀 손 그리기
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둥근 물체를 잡을 때 손바닥 위치와 지탱하는 손가락에 따라서 잡는 느낌이 달라진다
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뒤에서 본 얼굴을 그릴 때 턱 위치에서 위로 올라가는 선, 아래로 가는 선 두 선으로 턱 밑을 표현해 준다
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주먹 쥔 손은 엄지손가락 위치가 중지에 닿는다
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디테일 차이는 있지만 반 측면 인체 실루엣을 좌우 반전해서 앞면과 뒷면을 그릴 수 있다
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얼굴의 중심선 역할은 코가 된다 중심선의 위치가 바뀌면 코 높이도 각도에 맞춰 달라진다
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뒷모습은 등 가운데 척추 라인을 표현하고 가랑이 기준 엉덩이 부피감을 표현한다
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튀어나오는 엄지 전체 길이에서 검지로 갈라지는 위치는 전체 길이에서 중간쯤이다
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손등, 손바닥의 길이와 너비가 정사각형에 가까울수록 아이 손 느낌을 주며, 직사각형은 성인 손 느낌을 준다
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손목 그리기
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칠한 근육을 엄지에 맞춰 돌아가는 근육 덩어리로 파악한다
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이마라인의 꺾이는 흐름은 정면에서 완만한 흐름으로 해줘야 자연스럽게 보인다
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동세에서 상체와 하체 실루엣을 잘 드러나도록 만들면 캐릭터의 형태와 덩어리 느낌이 잘 읽히게 된다
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서있는 자세에서 기우는 습관이 있을 경우 인체 가장자리를 선으로 이어 기울기 정도를 파악해 문제를 해결한다
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반 측면 기본자세에서 뒤에 보이는 팔은 살짝 기울어진 사선 흐름으로 만들면 자연스럽다
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엄지발가락과 새끼발가락의 발 단면도 높이는 다르다
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결국 키가 같은 캐릭터들은 특정 인체 요소가 눈높이 위치에 맞춰진다
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턱 괴는 모습 그리기
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양발에서 화면에 가까운 발의 위치를 좀 더 내려주면 자연스럽게 투시가 적용된다
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로우 앵글에서 얼굴 각도를 만들 때 상체 중심축과 얼굴 중심축의 기울기를 다르게 해줘야 한다
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캐릭터 인체 윗면은 마름모 형태가 있다
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8등신 기준으로 다리를 그릴 때 허벅지, 종아리 길이는 얼굴 두 개씩의 길이로 예측해 맞춘다
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@taco1704
프로픽 드로잉 강사 / 웹툰 작가 / 게임, 애니 컨셉 디자이너 / 이모티콘 작가
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