なる(@nal_ew)さんの人気ツイート(新しい順)

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・PC版 : ハードルはやや高いが、一番良い品質で遊べる ・PS4版 : 手軽に安定した内容で遊べる ・Switch版 : 持ち運びながら手元で遊べるのはやはり大きい 今回はどのハードもそれぞれ良い所があると思うので、普段よく使われているハードを選んでもらえるといいのかなと思います。 #SAKUNA twitter.com/y_koichi/statu…
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和風稲作アクションRPG『天穂のサクナヒメ』 PC,PS4,Switchで11月12日発売予定!です! marv.jp/special/game/s… youtu.be/x_g_k_jzaQk #SAKUNA
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同じ敵と90分戦い続けて、没動画が1つできました。#SAKUNA
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祝・開発5周年。めでたくない! なんか近頃ほんといっぱい作っていっぱい進んでいますので、そろそろできてくれてもいいと思うんですよ。どうでしょうか。 #SAKUNA
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合鴨さんの出勤風景。 これで稲作パートでできてないところはなくなったのでは…?これもう完成なのでは…?? #SAKUNA
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アクションRPGを作る風景
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田んぼの水が汚くなった。(藻の実装) 稲作パートでざっくり実装されてたとこを正式に詰めてるところ。 雑草からは田んぼで人気のアオミドロ、タイヌビエ、コナギ、クログワイ、ミズガヤツリが参戦します! #SAKUNA
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←2002年 →2020年 やってることが変わってない
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場面移動の暗転中に歩かせる様にしてみた。 微妙かなとは思ったものの、通しでプレイしてみるとあった方が良くは感じる。#SAKUNA
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『コミケ(C97)同人ゲームまとめ動画』 2019年 冬コミの同人ゲームPV集 edelweiss.skr.jp/info/c97pv/ind…
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天穂のサクナヒメを任天堂さんのIndie Worldにてご紹介頂きました! youtu.be/Sjosqi8m2iI #SAKUNA
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キャラの視線制御が意外と難しくて、作ってみると後から後から要件が増えて結構苦労した。 デモ作ってる時は、こりゃみんな紙芝居にするわけだわと思ったよね。 #SAKUNA
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稲の風揺れに対して法線まともに計算するのめんどくさくてやってなかったんだけど、斜度に応じて上ベクトルへ補間するだけでもそれっぽくなるのでは?と思ってやってみた所、一応穂波が立つ様になったので私は満足しました。 #Sakuna
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虫の鳴き声の種類を増やして、配置を細かくしてみた。環境音入れるのしゅき…。 実際に田んぼや山を歩いてみると生き物の声ってどこから鳴ってるか結構分かるもんで、サクナではその辺の音はなるべく配置設定する様にしてます。#SAKUNA
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先日、ヒットエフェクトの方向をどう設定しているかという話が出て、僕はちょっとこだわってるとこだったりするので解説作ってみた。 #SAKUNA
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『コミケ(C96)同人ゲームまとめ動画』 2019年 夏コミの同人ゲームPV集 edelweiss.skr.jp/info/c96pv/ind…
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E3始まった!サクナブースすごくご立派
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発売が近付いてくるとプラットフォームを増やした負荷が上がってきそうなので大変になるのはこれからかなとは思いますが、まずは本編が完成しないことには…というのが現状ですので、とにかく開発頑張ります
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Switch対応はマーベラスさんから要望があったわけではなく、僕とこいちさんが元々興味を持っていたのと、コミケで任天堂さんから直接お誘いを頂いて実現したものです。 (ちなみにアスタブリードのPS4移植もコミケでソニーさんからお話を頂いて実現しました) #SAKUNA
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PS4&Nintendo Switch『天穂のサクナヒメ』プロモーション映像② youtu.be/IxYohNRopCQ @YouTubeさんから PS4に加えてNintendo Switch対応ということになりました。国内の情報には載ってないですけどPCでも出ます(当然日本からも買えます)
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格ゲーの攻撃の発生フレームには3fとか7fとかが並ぶんですが、アクションゲームの敵でそれをやるとめっちゃ早く感じるもので、アクションはプレイヤーの認識が大分悪くなるみたい。 というわけでフリージアさんでは多少遅くしてたんですが、サクナはそれよりも更にゲームスピードを下げてます。#SAKUNA
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アサクリオリジンズに、戦闘もクエストもなく音声ガイド付きで古代エジプトを解説してくれるディカバリーツアーっていうモードがあって、これが思いの外面白い。 雑踏の人には古代エジプト語を再現して喋らせたってエピソードとかは開発の気が狂っとると思った
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・ツクール…最も完成させやすいが限界点が低い ・ゲームエンジン…限界が高すぎて完成させるのが難しい。また手触りがやや大味になりやすい ・ミドルウェア(DXLib等)…まとまった物に仕上げやすいが、表現力が低くなりがち ・オレオレエンジン…一生エンジン作り続ける
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そろそろ田植えの季節ですね!サクナ様の開発は4周年を突破してしまいました!! 最近は黙々と量産をしてまして、未公開要素が多いので進捗上げたりはしてないんですけど、終わりの見えるパートもでてきたかも多分…。 完成まではまだふた頑張りといった感じですが頑張ります。 #SAKUNA
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可変fps対策…に少し触れておくと、処理落ちで振りの伸び切ったポーズが飛ぶと著しくリーチが短くなることがあって、フリージアさんは実際遅いPCでやると攻撃が当たりづらいそうな。そこで今回は動き無視して判定付けてるけど、判定の正確さは結構アクションの気持ちよさ変わるので正解とも言えない