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사교도도 고블린 착취를 할 수 있고, 세상에 고블린은 없습니다 twitter.com/bluedaypop/sta…
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저 (김성일 편집장)은 소설가 일도 꾸준히 하고 있습니다. 이 계정에서는 얘기를 잘 합니다만, 이번 작품은 저희 알피지 작품들과도 관계가 없지 않아서 말씀드립니다 ^^ twitter.com/CultistFish/st…
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다음 중 가장 뽀대로운 작품은?
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"소극적으로 행동한다"는 것은, 마스터가 요구하지 않은 것을 하지 않는다는 뜻이라고 할 수 있을 것입니다. 이 상황에서 마스터가 할 수 있는 일은 플레이어가 스스로 계획을 세우고 할 일을 정하도록 요구하는 것입니다. 중요한 것은, 계획을 세우고 그것을 실행할 바탕을 깔아 주는 것입니다.
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"한 플레이에서 사용한 캐릭터를 다른 플레이에서 사용할 수 있다/없다"라는 것은 테이블 밖에서의 행동을 규율하는 규칙입니다. 그렇다면 이것은 알피지의 원리나 규칙이라기보다는 사회적 규칙이 됩니다. 따라서 이에 대한 판단은 그 사회 내에서만 할 수 있다고 생각합니다.
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둘째는 "변이 단계"입니다. 기존의 변이가 약간 무작위적이었던 것과 달리, 하나의 테마를 가진 변이가 서서히, 순차적으로 진행되게 하는 룰입니다. 시나리오에 딱 맞춘 변이가 가능하게 됩니다.
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장기적으로 계속 플레이한다면, 언성 듀엣은 아주 가까운 두 사람이 이계에 잡혀가 탈출하는 과정에서 서서히 변이를 거듭하다가 결국은 자아를 잃게 되는 이야기라고 할 수 있을 것 같습니다. (여러분이 이계 여행을 통해 뭔가 다른 것을 이루지 않는다면요.)
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"검이 아니라면?"
"목이 안 마르다면?"
"레즈비언이 아니라면?"
다 책에 나옵니다...! twitter.com/resist_TRPG/st…
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제일 드물게 사용되는 방법은, PC들이 위험을 찾아다니는 게 아니라 위험이 PC들을 찾아다닌다고 하는 설정입니다. 무슨 저주에 걸렸다거나, 알아서는 안 될 비밀을 알아버렸다거나 하는 경우입니다. 언성 듀엣이 사용하는 방법이지만, 다른 작품에서도 위의 다른 방법들과 병행해서 쓰곤 해요.
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이것은 핵심을 찍는 강렬한 디자인입니다. 캐릭터는 처음 설정의 순수함으로부터 변화할 수밖에 없고 (피부가 깃털로 변한다거나, 파트너와의 오래된 추억을 잊는다거나...) 그 때마다 점점 자기가 아니게 되어갑니다. 호러의 유구한 테마 중 하나지요.
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호칭의 차이는 아니지만... 크툴루의 부름에서 수호자를 맡는 것을 한국에서는 "키퍼링"이라고 많이 하는데, 영어 사용자들은 "keeping"이라고 합니다. 이것도 재미있지요!
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친구 얘기가 나왔으니까 말입니다만, 친구를 모아서 알피지를 하는 게 좋을까요, 이미 알피지를 하는 사람들을 모아 플레이하는 게 좋을까요?
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이 "닌자총잡이"는 레일로드형 시나리오에서는 진행을 다체롭게 하는 데 기여하고, 샌드박스형 시나리오에서는 잘 연결되지 않는 장면들을 연결시키고 통일성을 부여하는 데 도움이 됩니다. 방금도 말했지만, 두 경우 모두 호흡 조절에 매우 유효합니다.
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초여명 현황:
다이얼렉트의 1차 편집을 방금 마쳤습니다. 크툴루 신화 대마도서의 번역이 끝났고 말레우스 몬스트로룸의 번역이 순조롭게 진행중입니다.
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초여명 뉴스 (4)
크툴루의 부름 입문 세트, 수호자 스크린 팩, 제13시대 마스터 스크린 & 지침서가 PDF 제공 대상임을 모르는 분이 계십니다. 구입하셨으면 cympub.kr/lightlightrule… 에 따라 신청하세요!
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"중고로 책을 사면 내가 PDF를 주겠다"라는 트윗이 있다는 신고가 들어와, 정정 삼아 말씀드립니다.
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캐릭터가 능력은 자라는데 극적인 성장이 느껴지지 않는다는 점입니다. 현실의 인간은 그다지 변하는 존재가 아니라 할 수도 있지만, 이야기 속의 등장인물은 변화할 때 맛이 납니다. 어떤 의미에서, 캐릭터의 설정은 언젠가 찾아올 변화를 위한 포석이라고 할 수도 있어요.
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오늘도 올렸습니다! 알피지에서 플레이어 캐릭터에게 플레이어조차 모르는 비밀을 주는 요령입니다. link.steadio.co/1xe2MdJFFrb
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노덴스를 비롯한 고대신들은 인류에게 호의적인 것처럼 나오지만, 말레우스 몬스트로룸에서는 여기에도 의심의 그림자를 크게 드리워 (심지어 노덴스가 니알라토텝이라는 가설도 나옵니다) 코스믹 호러의 결을 더 일관적으로 만들었습니다.
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언어로 된 묘사는 무엇을 말하느냐만큼이나 무엇을 말하지 않느냐도 중요합니다. 강조할 것을 강조하고, 나머지는 듣는 사람 (읽는 사람)의 상상에 맡기는 것이 언어에 의한 묘사의 기본입니다. 상상에 맡긴다고 해도 맘대로 생각하게 두는 게 아니에요. 말한 부분은 말하지 않은 부분까지 규정합니다.
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아 물론 저희도 대환영입니다. 출처 표시만 해 주시고, 시나리오 스포일러가 있으면 그것도 표시해 주세요. 구매 링크 같은 것을 붙여 주시면 매우 감사합니다! twitter.com/cympub/status/…
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성원에 힘입어 기념 주사위 세트를 제작하기로 했습니다! 6면체 2개이고요, 한정판을 선주문하신 분들께 책과 함께 보내드립니다. 자세한 내용은 오늘 중으로 업데이트할게요. twitter.com/cympub/status/…
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#초여명_스페이스 라디오 들어 주셔서 감사합니다! 한 가지 까먹고 말 안 한 게 있는데요:
묘사는 플레이의 대부분을 차지합니다. 굉장히 많이 일어나기 때문에, 하나하나를 전부 완벽하게 하려고 하지 마세요. 그때 흥이 나는 대로 하면서, 다른 사람들의 반응을 봐 가며 다음 번에 참고하세요.