いつも思うんだけどさ。この十年二十年で、イラストレーターさんらの「画力」と「デザイン力」って爆上がりしてないか? とも。 その人がデザインしてないキャラを並べて書いても、ちゃんとそのキャラと認識できる、というのは、『きちんとアイコン的な記号をデザインに取り入れている』のと、 twitter.com/brs_fragment/s…
(前から何度も言ってますが)正直、創作技法なんてのは「共通する部分」もあるけど、「人それぞれの部分」も多いから、広く見聞を広げて自分に合った方法を確立すべきではあるのです。 なので、先人の創作技法については、「自分に都合がいいところをつまむ」位でいいと思いますよ。 ただし――
これこそキャラクター創造論に書いたけど、1~3が存在しないと話が回らないんですよ。たまに、キャラではなくて事象だったりする事はありますが。 twitter.com/game_sennin/st…
『売れる』の定義が違うんじゃないかとも思うな。『売れないクリエイターは廃業して当然』って主張の人は。〉RT プロは一定以上売れるものを書く(クオリティ等の意味で)し、それはそれで一定の商売として成り立ってる。(行列ができない飯屋でも経営は成り立つ) でもそれがヒットするかどうかは運。
企画書について。 素人さんが自由に書いている場合にはそんなもの書く必要ありませんが… 小説にしろシナリオにしろそれ以外のストーリー仕事にしろ、発注するクライアントが居て、クライアントに納得してお金を出してもらうためには、自分が何をどう描くのかを予め理解してもらわないといかん訳で。
起承転結話のついでに。 以前、『ガンダム 水星の魔女』の0話が『お手本の様なプロローグ』と私が感じたとツイートしましたが、先日の起承転結の『起』の情報提示の部分で考えると分かりやすいです。
起承転結について。 色々な人が言ってるので、基本はそちらを見てもらうと良いとして。 実際に応用する際の考え方の一つとしてちょいと書いておきます。 キャラクター創造論でも触れたし過去にも何度か書いてるけど、私はよく、起承転結をサッカーに喩えて説明をします。
そういえば以前、某専門学校で、ゲストをお招きして講義していた際、確か三雲先生だったと思うけど、「起承転結というけど、実際には起承転転結というか、転の後に小さな転を入れるとより話が面白くなる」的な事を話されてたなあと。 勿論、DK先生がおっしゃるこの『承が一番長い』のもその通り。 twitter.com/game_sennin/st…
シナリオライター…… やればやるほど、小説と勝手が違うのを思い知らされてます。 個人的にはシナリオライターはある程度の社交性というかコミュ能力が無いと、揉める元だと思う。 基本、零から自分が造る小説と違って、他人の整えたプラットフォームで、他人からの注文受けてやる仕事だし。>RT
まったくね。 昔教え子でどう足掻いてもこいつには勝てそうもないって天才がいたけど(実際SF大賞新人賞とった)、本人は『オーソドックスな萌えものラノベ』書いてるつもりだったという。 思いっきりサイバーパンク?でしたが。 twitter.com/R_jajamaru/sta…
ああ、えらいRTやら何やらついちゃったので消して直してが出来ませんが、。つまるところ 『五分あげるから好きな作品の良いところを語れ』です。 文章を軽く推敲してる間に取りこぼしが(汗
前にも何度か言いましたが、物語構造の分解、物語の要約のコツは「とことんパーツそぎ落として5W1Hレベルに簡素化する」「その上で改めて特徴的なパーツで肉付けする」です。
敢えて何の作品とは言いませんが(ほとんどの人はわかってるでしょうけど)、パッと聞かれてこれくらい答えられるか否かです。 念の為に言うと私、この作品、全部はまだ見てないので、間違ってる部分あるかもですが。
『アニメならではの、一種非現実的な程のガンアクション、可愛らしい少女達で組織された、犯罪者を消して回る秘密機関という見た目と基本設定のハードさのギャップが実に魅力的、かつ、流行の百合ものでバディもの系のガンアクションをやるというのが意外と新しい』
『片方は対人戦闘技術の天才、片方は真面目で融通が効かないが努力の子。二人はなんだかんだとドタバタしながら、人を殺すのではなく、守るための戦いの中で成長し、大きな陰謀と対峙する事になる』
例えば。 『美少女二人のバディもの、現代社会とほぼ変わらない日本が舞台、ただしある日本全土を震撼させるテロがあった事から、人々の意識は微妙に変化している。そんな世界で、人知れず治安維持のために組織された秘密機関があり、ヒロイン二人はそのメンバー』
自分の引き出しにしまっておけるかどうか、で依頼案件への対応力が変わってきますし、単に自主的な創作で行き詰まっても、構造的に類似の作品はどう切り抜けているのかを知るだけで自分も切り抜けられたりします(勿論自分の作品に合わせた調整は要りますが)
まぁ何にしてもこういう作品の見方をし始めると、純粋に楽しめなくなる場合があるので、その辺は覚悟せんといかんと思いますが。 なので私はコレができる事が創作者の絶対条件だとは言いません。 ただ、仕事で創作をする場合は、この辺の技能を身につけて、沢山の作品を見て、分解して、
ついでに、これをゲームでやろうとすると、結構大変な事になる(ゲームは筋は単純でありがちでも、システムやその他の部分で魅力を十二分に出せる場合もあるから、その辺の説明は物語の構造分解と別種の技能になる)
要するに『授業で教えたはずの作品の見方を普段からしてるかどうか』の確認だった訳ですが、コレは正直、私も良くなかったというか、一度や二度教えただけでそれを『普段からの癖』にできる様な生徒は、私に教わるまでもないう才能の持ち主とも言える訳で。
コレは構造分解の他に『読み手が面白いと思うポイント』について理解していて、そこをピックアップして語れるかどうかでもある訳です。 キャラが魅力なら、どうそのキャラが魅力なのか、短く端的に伝えねばならない。
ツイッターであれば、仮に純然たるあらすじで2から3ツイート、そこに追加する面白いポイントで3から5ツイートのレベル(つまり原稿用紙二枚とかその辺、ラノベの新人賞の梗概と同じくらい)位を使って『こんなに面白いですよ』と伝えられるかどうか。
語ってる情報密度が高すぎる(そのまま語ると五分で終わらない)と気づいてまた最初から語り直すとかそういう事をやりがち。 理想はログラインレベル、十数秒で語れる話にまで単純化した上で、そこにどんな情報を追加して面白いと思ってもらえるかの選択をする。
あらすじを語る、というオーソドックスなやり方の場合、ログラインレベルまで作品構造を分解してないと、大体、三分の一も語ったところで時間切れになる。 そんなにかからないでしょ、と思うかもしれないが、大抵は、少し語ってから前提条件としての世界観を語ってない事に気付いて戻るとか、
でもってこの試験、普段から授業で構造分解だの換骨奪胎だのは言及してるんだけど、それをある程度、実践してないと、大体、対応出来ない。(九割の子が対応出来なかった)