타코작가(@taco1704)さんの人気ツイート(新しい順)

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로우앵글 각도에서는 기존 머리카락 부피감보다 간격을 줄여주는 게 안정적인 형태가 된다
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살짝 숙인 얼굴을 쉽게 그리는 방법으로 정면에서 눈/코/입만 살짝 내려주고 위 머리 부분은 그만큼 추가해 준다
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손가락이 펴지거나 접히는 강도에 따라서 손등에 돌출되는 뼈 라인이 없어진다
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뒤에서 볼 때 귀 뒷면이 붙는 위치와 목 라인을 직선으로 이어 위치를 파악한다
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묶은 머리로 머리카락이 내려올 때 하나의 큰 덩어리를 먼저 내려주고 추가적으로 얇고 작은 덩어리를 추가해 디테일을 올린다
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아랫입술이 윗입술과 일직선 위치에 놓이면 하관이 나와 보인다 (이론을 이용해 다른 디자인으로 응용하면 좋다)
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발등을 그릴 때 경사가 안쪽으로 들어가지 않도록 유의한다
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반 측면 양옆에 나온 뿔의 길이는 투시로 다르게 보여야 한다
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이마라인은 얼굴 각도에 따라서 직선이 아닌 곡선으로 표현한다
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엄지와 손등이 붙을 경우 겹쳐지는 주름 선을 더 길게 해준다
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무게중심을 잡을 때 양다리의 위치가 정면, 옆면 모두 안정적인 다리 위치가 되는지 확인해야 한다
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주먹을 쥘 때 엄지와 검지의 꺾인 마디를 붙인다
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반 측면 각도에서 손을 쉽게 그리는 방법으로 옆면 손의 형태에서 손등, 손바닥에 삼각형을 추가해 손가락을 만든다
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삼각형 두 개를 붙여서 꺾인 발가락과 발의 큰 틀을 잡아준다
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손바닥이 온전히 보이는 각도에서는 엄지 방향으로 꺾이지 않는다 (손바닥을 눕혀 꺾는다)
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뻗은 손이 화면을 향할 때 투시가 생겨 어렵기 때문에 손가락 끝을 먼저 그리고 마디를 이어주면 수월하다
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체형에 따라 차이는 생기지만 평균적으로 어깨(쇄골)와 골반 너비의 균형을 맞추면 안정감이 생긴다
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위에서 바라보는 각도가 심할수록 입과 턱의 위치가 가까워진다
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동세에서 상체와 하체 실루엣을 잘 드러나도록 만들면 캐릭터의 형태와 덩어리 느낌이 잘 읽히게 된다
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팔이 접히는 강도에 따라 접히는 지점의 이두근 길이가 짧아진다
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SD 캐릭터 발 표현 방식에서 작거나 크다고 문제 되지 않는다 입체감을 더 중요하게 신경 쓴다
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단순한 형태에서 들어가는 부분만 파악해 홈을 만들면 발의 디테일 실루엣을 만들 수 있다
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얼굴형이 동그랗고 어린 형태일수록 인체 실루엣은 완만한 흐름으로 처리하는 게 어울린다
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의도한 발 형태가 아니라면 발가락 꺾임 없이 발등과 발가락을 자연스럽게 이어지는 흐름으로 만든다
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엄지의 이동 범위는 검지의 옆과 밑으로까지 가능하지만 검지로부터 사선에 위치하는 엄지가 입체감이 살고 자연스럽다