ニカイドウレンジ(@R_Nikaido)さんの人気ツイート(リツイート順)

[「とりあえずやってみて」とか「まずは自分で考えて」が、今の若者に響かない理由。 blog.tinect.jp/?p=77189 ] “若者は「答えを知ったあとの応用で差をつける」文化” これまじでこれ。ゲームの作り方が根本的に変わるので意識していかんと。
- 敵がいそうな場所、いなさそうな場所が予測しやすいので戦うときにある程度心構えができる - 敵がいそうな場所がある程度予測できるので、不意打ちに対する警戒もある程度できる といったことがあるので、色々と納得の上で死ねるってのもおおきい。「いそうだな → やっぱいたか」の体験になる
103 キャンペーン
ずっともやっとしてたけど決めた。引用RTを使わずに「公式RT後に言及する」という使い方を頻繁にする人、よほどの理由がない限りアンフォローする。 このやり方に利点があるのは理解してるけど、読み手側としてはマイナス点しかない。
Rhythm Questたのしい。音楽の展開とゲームの展開がぴったり合っててプレイしていてすごく気持ちがいい。
一方で、角ピースのようなものが5つ以上存在したり、ほとんど同じ見た目のピースが複数存在したりして、難易度が高い箇所が用意されていたりするのもすごい。 ジグソーパズルって淡々としがちだけど、このパズルは色々と変化があって、体験に起伏がある。
なるほどな。テレビゲーム総選挙は「シリーズ作品の票のバラけ」がカギだったのだな。 あつ森、スマブラSP、ブレワイなどはシリーズの中で頭ひとつぬけた良さを持っているので上位に食い込めたけどポケモンはわりと均等にばらけてしまったと。
「自分の意見を言わない」ってめちゃめちゃ楽だな。頭使わなくていいし、その意見が筋違いとか浅いとか間違ってるとかで怒られたり笑われたり失望されたりすることもない。 自分の意見を言うメリットも別に多くないから、意見を言わないのが最適解になりがちなの、わかる。わかってきた。
この「置」だいすき。
気になったので比較アニメ作ってみた。 ①2Dアニメ的に中割をカットして振り終わったコマに飛ばしてしまう方式。ヒットストップ付き ②ハガレン風の動きを真似てみた(原神もこれだった) ③は②をベースにしつつ、エフェクトをちゃんとしっかり剣の後ろをついてくるようにしたもの
難しいこと考えずにちくちく育てればそれでキャラが育ってゲームが有利になる。まずこれは楽だし、誰でもできることでもある。沢山の人に買ってもらえば売れるので、売れるゲームを考えたらそういう選択するのは当然ではある。その方がいいと考えるプレイヤーも多い。
あと大抵は「先に行けば行くほど報酬の量も増えていく」というバランスになってるハズなのでボスを瞬殺できるくらいまで強くなっているなら育成に無駄がある状態といえる。 できるだけレベルが低い状態でボスを突破して、その先の高い報酬を沢山ゲットした方が美味いし、楽しいようになってるはず。
このパズルの良さを一言で表すなら「楽しませるためのプレイ体験がしっかりとデザインされたジグソーパズル」です。 最後に仕掛けがあるのが面白いではなく「その仕掛けはプレイ体験を高めるための小道具として用意されている」という感じです。
[人は「買いたい」と言うものと、実際に買うものが違っていて、数字や統計だけではそれがわからない。 | Books&Apps blog.tinect.jp/?p=79877 ] とてもわかりやすい事例がいくつか。これはゲームを売るときもすごく大切。難しい。
Horizon2でがっかりしたのこれ。敵の人間が警戒しながら自分を探してるという状況なのだけど、これで「草に隠れていて敵からは見えていない」ということになっているのが、本当に解せない。