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ダイソーオリジナルのボドゲが出ているんか。大量生産すれば減価は極限まで安くできるし、ゲームデザイン次第ではコンポーネントを最小限まで抑えられるから100円で売る事ができちまうんだ、ってことかー。
ゲームデザイナーの名前を出してるのもいいねえ。
daiso-syuppan.com/boardgame-2/
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きょう‐あい【狭隘】
〘名〙 (形動)
① 面積などがせまいこと。また、せまい所、そのさま。
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スプラトゥーン3、バトルが明らかに面白くなってる気がする。
ステージサイズが適度になり、進行ルートも適度に絞られて押し合いがちゃんと発生するようになってる。2のときは広すぎて守る意味が薄く適当に敵陣入って荒らせばいいゲームだった。1に近いプレイ感覚。
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VRChatも触ってみたんだけど怖すぎて泣きながら逃げ帰ってきた。
・ロボの外人がフランクに話しかけてくる
・デブアバターの人が詰め寄ってきてボイチャでブヒブヒ言ってた
・路地のど真ん中で美少女が抱き合って何か甘い声ささやいてる
・バーのカウンターでガチ寝している人
想像以上だった。
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ウサギを追い詰めて捕まえるゲーム、すごい楽しい。かしこく逃げ回るウサギをトラップなどを駆使してかしこく追い詰めていくパズル。
逃げ場がなくなったウサギちゃんをじわりじわりと追い詰める征服感がめっちゃ気持ちいい。
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ゼルダティアキンにガチャがあるのはなぜか、という質問をされたとき、それまで全く考えていなかったのにスラスラと
「まずゾナウギアは使い切りにする必要がある。回収可能にするとその場で使わせる想定のギアを終始抱え込まれてしまうと選択肢が増えすぎるしリソース管理としても機能しない、あと
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良く分からない人は「生存者バイアス 飛行機」でググってみてください。
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物理演算バグってる葉っぱがあった。
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#スプラトゥーン3 ヒーローモードですごくいいなと思った仕様。
ステージの攻略中に「隠れているアイテムを見つける」という遊びを排除しているという点。
こういう遊び、ステージクリア型のゲームで当たり前のように入ってるけど、ものすごく気持ち悪かったんだよな。
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デカくて重い重量級のゲームキャラ、どうしてもゴツいキャラデザになりがちだけど、かわいい重量級も欲しい! となったとき、それを叶えるデザインとして「ロボと少女」を用意している作品は多い。
一方任天堂は明確な理屈なく普通の女性であるロゼッタを重量キャラにしたの、相変わらず自由すぎる。
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「100点のゲームだと思ったら120点のゲームが出てきた!」というのがゼルダティアキンに対しての自分の期待だったっぽいんだけど、実際のティアキンは240点のゲームで、あまりにも良すぎたせいで感情がバグって「期待してたのと違った…」みたいな気持になっている。
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『詩が書けなかった日』という短編ゲーム、とても良かった。
地形が言葉になっていて、言葉が持つ意味を位置や動きなどを利用して補強していく演出方法がとてもよかった。3分くらいで終わるのでやってみて。
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「前線」があるとなぜ楽しいか。
- 前線の押し引きが発生し「押し込まれてピンチ…!」「押し込んで嬉しい!」という分かりやすいピンチチャンスが生まれる
- 敵と接敵しやすいので撃ち合いが頻繁に楽しめる
- 味方と離れすぎないので連携が楽しめる機会が増える
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『Storyteller』というゲームです。いま体験版あるよ。
実況にもめちゃくちゃ向いてると思う。これ現時点で個人的ゲームオブザイヤーです。
store.steampowered.com/app/1624540/St…
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「ゲームを1本作ったことがある」が多大な価値になるのは、やっぱり今でもゲームを作ることがとても高いハードルだからだと思うんだけど、個人的には
「ゲームを小さくすること」
がゲーム作りにおいて一番難しい点だと思ってる。
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線を引くだけでスマブラっぽいバトルを繰り広げられるゲーム楽しい。手足のどこから線を引くか、どう線を引くかでモーションが変わるので結構色々工夫できるところが楽しい。
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運命を感じるゲームを見つけた。自分が今後時間があるときに作りたいと思ってシステムだけ考えてたゲームが、100%を超える精度でゲームになってた。
パクられたとかじゃなくてさ、これ自分が遊びてえって脳内だけで妄想してたゲームなんだよ! それがそのまんま遊べてしまうのがめちゃくちゃ感動的。