ニカイドウレンジ(@R_Nikaido)さんの人気ツイート(リツイート順)

UE5での水の表現すんごいな。これは「水」ですわ。
緊急事態宣言出ても通勤電車は変わらず寿司詰め状態。
すげー再現度。 そしてこの魂が入ってない感じのNPCはリアルケイゲームにおける根の深い課題になってる気がする。これに魂入れるの、コスパが悪すぎる。 twitter.com/panthaa/status…
なんで報酬がいらないかですが、人間は高いところに登ることそれ自体を報酬に感じるようにできているからです(たぶん) 逆に地下とか洞窟とか水中とかの場合はそれ自体が人間にとって危険性がありストレスになる場所なので適切な報酬が必ず必要ですね。
ギルティギアSTRIVE、チュートリアルが最高。「教えられるフリをしてくれ」という注文でプレイヤーを初心者扱いしない点、操作に制限を儲けず自由にやらせる点、プレイヤーが行った行動に対して的確な反応をしてくれる点、全てが素晴らしい。
お題に沿った物語を組み立てるゲーム、面白かった! たとえば「AのキャラでBを殺せ」というお題で、AとBを突き合わせても何も起こらない。殺してもらうためには、その前のコマで恨みを生むように仕向ける必要があったりする。パズルとして優れてるだけでなく人の感情を思うがままに操る快感がヤバい。
#はじめてゲームプログラミング というわけで以前作ったゲーム『ひもたまバトル』を移植してみました。シンプルでめちゃめちゃ白熱する2人対戦ゲームです。操作はスティックだけ。面白さ保証するので遊んでみてください。 ゲームID 000 3H7 75G
ヒットストップについてふと思ったことがあったので実験。 上段:ヒットストップがないと手応えが弱い 中断:ヒットストップがあるとそのせいで攻撃が終わるまでに時間がかかってしまう 下段:停止コマ数ぶんだけ後半のコマを飛ばしたらいいのでは案 下段、よくね?
そもそも黄金比ってなんで美しいの? っていう話。 黄金比は不思議な比率で、一箇所で黄金比を作ると別のどこかで黄金比が生まれるようになってるんすよね。これによって3つの要素が同じ比率でまとまる状態になり、その中に最強のバランスである「1:1」も含まれるんすよね。
オープンワールドゲームの世界の果てをどう自然に処理するかっていう議論があって「高い崖で囲われてると景観が悪い」「なにもない透明壁はゲームの都合感が強くて萎える」などこれぞという答えがまだない感じなんだけど、世界観を選ぶとはいえこれが最適解の1つだと思った。 twitter.com/bishounen_san/…
最近良く見るゲージのデザインがすごい良いと思った話。
#はじめてゲームプログラミング ずっと作ってた格闘ゲームが完成しました。 パンチキックボタンを廃止し「相手より高い位置で触れると攻撃」というシンプルなシステム。誰でも楽しめ、ガチでもちゃんと奥深い駆け引きが実現できてます。特に壁を使った攻防はがかなり熱い。 ゲームID: G 000 1MC D04
ゲームにおいて「苦労する → 強くなる → 楽になった!」という流れを作るのは面白さを生む上で鉄板のやり方になってるけど、これもう古いんじゃないかということを最近ふんわり考えている。 なにせ、この手法を多用していたゼルダが、BotWでこれをほぼ完全に撤廃してて、それで超面白かったので。
#はじめてゲームプログラミング というわけで以前作ったゲーム『ひもたまバトル』を移植してみました。シンプルでめちゃめちゃ白熱する2人対戦ゲームです。操作はスティックだけ。面白さ保証するので遊んでみてください。(ID間違ってたので再投稿) ゲームID: G 000 3H7 75G
これ最高。アクションゲームの気持ちいい動きについて「ゲームで」解説をするゲーム。しかもデジタルゲームデザイナーで知らない人はいないと言われているGameMakerToolkitのやつだぞ! キャラの挙動だけでなくカメラやエフェクトの大切さも実際に触っていじって確かめられる。コヨーテタイムもある!
キャラに潜む黄金比。ほかにも色々。頭身に関わらずいろんな所に黄金比が仕込まれてます。
しかしあれだなフルタイムで仕事するの久しぶりにやってるけど、こんなに人生圧迫するやつだったんだなあ。 10~18時勤務で残業なし、健康のために運動して睡眠時間も十分取ると仮定して考えても、自由に使える時間が3hくらいしかない、その貴重な時間も家事などで埋まるし、なんもできんな。
[1000回遊べるダンジョンRPG「風来のシレン5 plus」がNintendo Switchに登場! hmv.co.jp/news/article/2… ] 実況用機能、なるほど確かにめちゃめちゃ便利。これ搭載するゲーム増えていきそう。
ソシャゲは一瞬にしてレッドオーシャンになったけど、一方任天堂っぽいゲームは任天堂以外ほとんど作らないので任天堂一人勝ちって感じがする。 任天堂っぽいゲームは任天堂があまりにも強すぎて誰も寄りつかず勝手にブルーオーシャンになってるイメージ。
Voodooのこれ、めちゃめちゃ面白い。すげー考えて作られてる。やばい。 どんなゲームか、何が面白いかなんも説明がいらない。強すぎる。
できた。バトル重視の新作のアクションゲームが。 ダウンロード r-nikaido.itch.io/ninja-vs-viking Web版(PC限定) unityroom.com/games/ninja-vs… 完全無料で、プレイ時間30分くらい、テストプレイと改良めちゃめちゃ繰り返したので面白さに自信ありです。
最近気づいて超絶感動しているテキストエディタの小技。
で、アドバイスを押しつけてくる迷惑な人の話があったけど、そういう勘違いした人を生んでしまうのが「波風立てないようにする」人達の存在だと思う。 アドバイスを押しつけられ、それが筋違いかつ迷惑だと感じているのに、波風立てたくなくて「参考にしますね!」と言ってしまう人がとても多い。
これは明確に違う。任天堂は「ゲーム廃人にならないように」とか「ハマりすぎないように」とか考慮しているような事を言っていたことは無かったはずだし、実際そのような施策もやってない。 他の人と繋がる要素は「楽しいから」だし、DSのすれちがい通信や歩数カウント機能はハードの訴求力のため。 twitter.com/onoholiday/sta…
AIポートピア触ってみた。不評な理由が良く分かる。 - AIが迂闊な発言してしまうのを恐れて言葉の生成機能を削除した状態でリリース - 結果、シナリオに含まれたセリフしか喋れない状態に - ポートピアは最小限のセリフしかなく、特に足されていないっぽため、喋れないことがかなり多い