ニカイドウレンジ(@R_Nikaido)さんの人気ツイート(いいね順)

3億年ぶりに会社員やってみて思ったことなんですけど、平日毎日8~9時間とか働くのって「家で掃除や洗濯などやっておいてくれて夕食を用意して待っていてくれる専業主婦」がいることが前提に作られた仕組みなのではないでしょうか。
新宿駅のガムテープ文字、デザインが洗練されすぎている。 ・「駅」の点々を縦に並べる ・「止」の2つの縦棒がシンメトリ ・濁点を文字に重ねることでグリッドに納める ・読めなさそうな形なのにすっと読める「れ」
自宅待機で暇だったので以前から気になってたキャラと黄金比について調べてました。 黄金比は「1:1.618」の比率のことでで建築やデザインなどで頻繁に使用される、美しいとされる比率です。ゲームやアニメのキャラにもその比率が沢山使われているんだよっていう図です。
スプラトゥーン3のナワバリバトル明らかに面白くなってるんだけど、その理由は「多くのステージが縦長になっている」という点のおかげだと思う。 2のナワバリは横に広いステージが多い印象で、適当に敵陣突っ込んで塗りまくって戦いの焦点となる場所が生まれづらいけど、3のは明確に「前線」がある。
ゲームの違和感を再現する動画はいくつも見たけどこれは抜群に上手くて本気でゲーム画面だと錯覚した。 ・振り返るときの妙な機敏さの再現 ・調べるときに位置合わせのために一瞬変な動きをするのを再現 ・カットシーン用のモーションからインゲーム用のに切り替わる瞬間の違和感を再現 twitter.com/KaoruGans0/sta…
これはゲームデザインで一番大切なことなんですが、高い山や高い塔などがあったら、一番てっぺんまで登ることができるように設計しましょう。 てっぺんに報酬がなくてもいいです。一番てっぺんまで登れるようにしましょう。先端にアンテナがあった場合もその先端まで登れるようにしてください。
ゲームボーイといえば初代ポケモンのすごく好きな点なんですけど、キャラスプライトの表示がマップのグリッドに対してちょっと上にずれていることでキャラがちゃんと「立体感を伴ってマスの中央に立っている」と思える見え方になってるの今でも凄いなって思ってます。
この導入、あまりに上手すぎて卒倒した。タイピングランド、想像以上にすげえな。
プログラマの夫に「買い物にいって牛乳を1つ買ってきてちょうだい。卵があったら6つお願い」と言った。 牛乳がなかった。 夫は帰ってこなかった。
せまぁい道路を拡げている工事だ
これ面白すぎる。 “戦いから戻った戦士の身体にある傷のパターンから、ドワーフの技術者は新しい鎧を考案した” twitter.com/leonard_ritter…
VRChatで近視を体験できるワールド行ってきた。これ疑似体験としてめちゃめちゃリアル。近視のボヤケかたって正にこんな感じ。こういう体験を共有できるのってVRならではだよなあ。
このジグソーパズルが本当に最高だったのでみんな遊んで欲しい。これは単なるジグソーパズルじゃないんです。 中に「完成するまで開けちゃダメよ」と書かれた封筒が入ってて、パズル完成後にあっと驚く仕掛けがあるんだけど、そんなことより完成までの過程がめちゃめちゃ楽しかったのよ。
なんでわざわざ伏せ字にするの なんでそこを伏せるの
散歩しててビールケースを見るたびにぷよぷよの連鎖の種になってないかチェックするっていうのをかれこれ12年くらい続けてるんですが、これは初めて見つけた2連鎖の種です。
ゼルダティアキン、日の位置によって「逆光で見にくいですが」と一言添えるコマコマ芸。
「アドバイスをする」ってめちゃめちゃ楽しい行為なんだよなあ。 ・相手にマウンティングできる ・相手の創作物などに影響を与えられちょっとしたクリエイティブを感じられる ・その上で相手に感謝される これがセットで得られてしまう。こんなの楽しいに決まってるじゃん。
UE5での水の表現すんごいな。これは「水」ですわ。
任天堂のプロモ、最近は常に「初発表から発売までがものすごく短い」をやってるんだけどやっぱりこれが最適解なのかね。 まあそうだよね。ぐぇぇっと購入意欲を高めるには短時間で情報畳みかけた方がいいし、閾値が超えたその瞬間に「今買え!」ってポチらせるのがどう考えても強いよなあ。
このゲームめっちゃいい。シンプルな物理ゲームなんだけど、「ネッシーが頭で船を助ける」という設定がとにかくいい。頭に船が乗ってる絵面が最高に癒される。 jaun.itch.io/super-ness
#はじめてゲームプログラミング できた。鬼楽しい格闘ゲームが。操作は移動とジャンプだけで攻撃ボタンがなくて、その代わり「相手より高い位置で敵に触れる」ことでキックが出て勝ちになる仕組みにしました。特に壁際の攻防がめちゃ熱いですよ。 ゲームID: G 006 B3Y 3BW
あーなるほど。会社員だと荷物の受け取りや役所の手続きなどいろんなところで不都合があるなと思ってたんだけどこれ全部嫁さんがやってくれる前提で設計されてるって考えたらめちゃめちゃしっくりきますねえ。
なんで報酬がいらないかですが、人間は高いところに登ることそれ自体を報酬に感じるようにできているからです(たぶん) 逆に地下とか洞窟とか水中とかの場合はそれ自体が人間にとって危険性がありストレスになる場所なので適切な報酬が必ず必要ですね。
ソシャゲハガレンの攻撃アクション、めちゃシャキシャキしてて気持ちいいのでコマ送りした。てっきり中割をがっつり省いてるのかと思ったけど、そうではなく 「モーションより先にエフェクトをガッと出してしまう」ということをしているのか。こんなやり方あるんだすげえ。