ニカイドウレンジ(@R_Nikaido)さんの人気ツイート(リツイート順)

このゲーム最高に良い。 「ドラゴンボールっぽいバトル」を、演出に頼らずメカニクス面でしっかり実現してきてる。とても簡単な操作で派手な戦いを自分の手で表現できる。
Magic Puzzle Companyという海外メーカーが作ってるジグソーシリーズです。自分が買ったのはSunny Cityという穏やかな町並みが描かれたやつです。街の中に小さく人が描かれていて、色々生活してるのがすごいかわいい。 amzn.to/3euesNe
確かに日本のビキニアーマーも手足はしっかり守られてることが多いし、とっても理にかなったデザインであることがわかりましたね。 google.co.jp/search?q=%E3%8…
あと、ピースの切り方も工夫がされている。一個だけやたら大きいピースが用意されていたり、花形のピースがあったりと、ユニークな形のピースが色々とある。 これがヒントになるし、淡々としがちなジグソーパズルに変化が生まれるしで、楽しさを生んでいる。ちなみにちゃんと絵と形は連動してる。
あと、レベルの概念のあるゲームは、わりとその多くが「そこはメインじゃない」という場合が多い気がする。メインは世界観や物語、キャラなどのフレーバー部分であり、主人公の冒険や成長をバトルを通じて表現した、演出手法のひとつ、物語り方のひとつと捉える方が適切な場合も多い。
じゃあレベルがあるゲームは自分の工夫や成長がないかというと、全然あるよね、ということは思う。 効率よく強くなるにはどうすればいいか考えたり、最も強いビルドを考えたりすれば、そこにはPDCAや創意工夫が生まれるだろう。
マリオワンダー、敵を踏む「すこし前」の段階でマリオの表情やポーズが変化してる。数フレーム先でマリオが敵を踏むということを予測してやってるんだろうけど、実装大変だよこれ落下速度とか計算しなきゃいけないし。
あと今のゲームは物量が多すぎて全ての要素を一気に提示すると情報量多すぎて混乱を生むので、そうならないように段階的に解放をする必要がある。そのときにレベルの概念はとても相性がよいというのもあるよね。
「ゲームに誘導されてるならやらなくてもいい」 鋭い指摘。「ゲームは自分の手で参加するからこそ面白い」と言われつつも、実際のところはゲームデザイナーがそれとなくプレイヤーを誘導して誰がプレイしても似たような体験になるものも多い。 誰が遊んでも同じなら、自分でプレイする意義は? と。 twitter.com/geekdrums/stat…
レベルを上げて強くなれば勝てるゲームは、初出はどうあれ少なくとも日本ではドラクエによって爆発的に広まったで間違いないはず。 なんで爆発的に広がったかというと、たぶんPDCA回したりトライ&エラーをしたりしてプレイヤー自身が成長するのが苦手な人が結構多かったからだと思ってる。
レベルを上げるゲームは「自分以外の誰かを育てる育成ゲーム」と捉えればそんなに悪くはないんじゃないかと思ってる。 そもそも、人間は自分以外の何かを育てるのが好きな生き物だ。動物や植物を育てたり、子供を育てたりすることが人間にとって必要不可欠なことなので、それを楽しいと思うのは当然。
ここ最近、 グラフィック:100点 サウンド:100点 触り心地:100点 世界観:100点 ゲームメカニクス:25点 なゲームを結構頻繁に目にする。すごく丁寧に丁寧に作り込まれているので時間がなかったとかではないはずなのに、ゲームとしての面白さが微塵も足りてないゲーム。
あと「リンクが家にいる状態でその家の人が帰宅したとき」に自動発生する会話があるところもある。 村人Aと話すとフラグが立って村人Bの会話が変化するとかもある。 そのNPCと会話した後、しばらく経ってから話しかけたときに専用のセリフを言うパターンもあった。
少なくとも自分にとってのTwitterの価値は「長年かけて獲得したフォロワー」と「長年かけてメンテして作り上げた良い人ばっかり集まっているタイムライン」であり、機能とかじゃないんすよね。 仮にTwitterを遥かに超えるような便利で新しいSNSが出たとしても、意味がないんだよなあ。
寿司を食べないと死ぬゲーム、UIはめちゃくちゃ良い部類。 ・命に関わるゲージが中央にデカく表示されている ・ゲームの目標となる個数が大きく表示されている ・クリアに直接関係のない経過時間は小さめ ・赤い光の柱が赤貝だということが説明されずとも分かる。光の柱は遠くからも見える。
でもゼルダティアキン、ゲーム体験が濃すぎるゆえにプレイしてると短時間でもかなり強い疲労感を感じてしまうのは実を言うとかなり危機感を感じている。 その上でやみつきになり止め時を失って延々と遊び続けてしまうので、結果としてすごく体調が悪くなっていく。
Twitter、特定の人を数年単位でおいかけることになるけど、確かにちょいちょい微狂いしている人を見かけるな。 エコーチェンバーというか、精鋭化というか、特定の方向でウケたのでその方向を突き詰めていった結果、狂人ぽい感じになっちゃってる人、ちょいちょいいる。
メタバースのことについて思ったこと。もしかしたら「コミュニケーション」というものはそれ自体が主役になることはないのかも? と。 おしゃべりするのは楽しいけど、そのために媒介となるものが必要なので、「はいじゃあ場を作りました。コミュニケーションを楽しんでくださいね!」じゃあダメで。
そういう意味では、この記事の人は育成に対してのPDCAや創意工夫をやっていない、ということになるかもしれない。 紙とクレヨンを渡されて紙を全部同じ色で塗れと言われて真正直に塗るのではなく、クレヨンの紙をやぶいて側面を使って塗りつぶすとか、そういう工夫ができたら楽しくなるでしょ。
そういえばこないだ母にMother2をやらせてみたんよ。 結果としては、得に面白さが分からないままポーキーを仲間にしたあたりで「よくわかんない」と突っ返されてしまったんだよな。楽しい楽しくない以前の段階で投げられてしまった。 でもこれ、よく考えて見ると分かる気がした。続く
で、このジグソーパズルの何が良かったかなんですけど、普通ジグソーパズルってディズニーとかジブリとかの版権絵を適当にきざんだものが売られてるだけじゃないですか。 でもこのシリーズはジグソーパズルの体験が最も楽しくなるように設計さた、ジグソー専用のイラストになっているんです。
そして極めつけはこれ。「完成するまで開けないでください」とかかれた封筒に何かが入っている。これがあることでパズルを完成させるモチベーションがストップ高になるのが本当に上手い。 そして、この封筒を開けた後の驚きも「まじで!?」っていう体験だったけど当然これはネタバレできませんわよ。
すずめの戸締まりで謎だった部分が端的に説明されてて、なるほどー! ってなった。(ネタバレ注意) anond.hatelabo.jp/20221120112217
本業の傍らでゲーム開発する行為はやっぱり文字通り命を削ってる。 本来ならば仕事の余暇は「運動その他の健康維持活動」「自炊を含む家事」「人とのコミュニケーション」「何もしない時間」「睡眠」などに割くべきで、それらを捨てるとどこかでそのしわ寄せが来る。