散歩しててビールケースを見るたびにぷよぷよの連鎖の種になってないかチェックするっていうのをかれこれ12年くらい続けてるんですが、これは初めて見つけた2連鎖の種です。
好きな季節について1年かけて4回のアンケートを取ったのでその結果についての報告です。
そういえばこないだ母にMother2をやらせてみたんよ。 結果としては、得に面白さが分からないままポーキーを仲間にしたあたりで「よくわかんない」と突っ返されてしまったんだよな。楽しい楽しくない以前の段階で投げられてしまった。 でもこれ、よく考えて見ると分かる気がした。続く
スプラトゥーン3、バトルが明らかに面白くなってる気がする。 ステージサイズが適度になり、進行ルートも適度に絞られて押し合いがちゃんと発生するようになってる。2のときは広すぎて守る意味が薄く適当に敵陣入って荒らせばいいゲームだった。1に近いプレイ感覚。
スプラトゥーン3のナワバリバトル明らかに面白くなってるんだけど、その理由は「多くのステージが縦長になっている」という点のおかげだと思う。 2のナワバリは横に広いステージが多い印象で、適当に敵陣突っ込んで塗りまくって戦いの焦点となる場所が生まれづらいけど、3のは明確に「前線」がある。
「前線」があるとなぜ楽しいか。 - 前線の押し引きが発生し「押し込まれてピンチ…!」「押し込んで嬉しい!」という分かりやすいピンチチャンスが生まれる - 敵と接敵しやすいので撃ち合いが頻繁に楽しめる - 味方と離れすぎないので連携が楽しめる機会が増える
- 敵がいそうな場所、いなさそうな場所が予測しやすいので戦うときにある程度心構えができる - 敵がいそうな場所がある程度予測できるので、不意打ちに対する警戒もある程度できる といったことがあるので、色々と納得の上で死ねるってのもおおきい。「いそうだな → やっぱいたか」の体験になる
しばらく婚活やってたんですが、「そういえば自分は友人をどこで出会ったんだっけ」と考えてみたところ、そのほとんどがTwitter経由だったので、Twitterで募集をしてみることにしました。ご協力お願いします。
#スプラトゥーン3 ヒーローモードですごくいいなと思った仕様。 ステージの攻略中に「隠れているアイテムを見つける」という遊びを排除しているという点。 こういう遊び、ステージクリア型のゲームで当たり前のように入ってるけど、ものすごく気持ち悪かったんだよな。
ウサギを追い詰めて捕まえるゲーム、すごい楽しい。かしこく逃げ回るウサギをトラップなどを駆使してかしこく追い詰めていくパズル。 逃げ場がなくなったウサギちゃんをじわりじわりと追い詰める征服感がめっちゃ気持ちいい。
「ゲームに誘導されてるならやらなくてもいい」 鋭い指摘。「ゲームは自分の手で参加するからこそ面白い」と言われつつも、実際のところはゲームデザイナーがそれとなくプレイヤーを誘導して誰がプレイしても似たような体験になるものも多い。 誰が遊んでも同じなら、自分でプレイする意義は? と。 twitter.com/geekdrums/stat…
Twitter、特定の人を数年単位でおいかけることになるけど、確かにちょいちょい微狂いしている人を見かけるな。 エコーチェンバーというか、精鋭化というか、特定の方向でウケたのでその方向を突き詰めていった結果、狂人ぽい感じになっちゃってる人、ちょいちょいいる。
お題に沿った物語を組み立てるゲーム、面白かった! たとえば「AのキャラでBを殺せ」というお題で、AとBを突き合わせても何も起こらない。殺してもらうためには、その前のコマで恨みを生むように仕向ける必要があったりする。パズルとして優れてるだけでなく人の感情を思うがままに操る快感がヤバい。
『Storyteller』というゲームです。いま体験版あるよ。 実況にもめちゃくちゃ向いてると思う。これ現時点で個人的ゲームオブザイヤーです。 store.steampowered.com/app/1624540/St…
プログラマの夫に「買い物にいって牛乳を1つ買ってきてちょうだい。卵があったら6つお願い」と言った。 牛乳がなかった。 夫は帰ってこなかった。
このゲーム最高に良い。 「ドラゴンボールっぽいバトル」を、演出に頼らずメカニクス面でしっかり実現してきてる。とても簡単な操作で派手な戦いを自分の手で表現できる。
「ゲームを1本作ったことがある」が多大な価値になるのは、やっぱり今でもゲームを作ることがとても高いハードルだからだと思うんだけど、個人的には 「ゲームを小さくすること」 がゲーム作りにおいて一番難しい点だと思ってる。
すずめの戸締まりで謎だった部分が端的に説明されてて、なるほどー! ってなった。(ネタバレ注意) anond.hatelabo.jp/20221120112217
ここ最近、 グラフィック:100点 サウンド:100点 触り心地:100点 世界観:100点 ゲームメカニクス:25点 なゲームを結構頻繁に目にする。すごく丁寧に丁寧に作り込まれているので時間がなかったとかではないはずなのに、ゲームとしての面白さが微塵も足りてないゲーム。
[人は「買いたい」と言うものと、実際に買うものが違っていて、数字や統計だけではそれがわからない。 | Books&Apps blog.tinect.jp/?p=79877 ] とてもわかりやすい事例がいくつか。これはゲームを売るときもすごく大切。難しい。
最近気づいて超絶感動しているテキストエディタの小技。
線を引くだけでスマブラっぽいバトルを繰り広げられるゲーム楽しい。手足のどこから線を引くか、どう線を引くかでモーションが変わるので結構色々工夫できるところが楽しい。
『詩が書けなかった日』という短編ゲーム、とても良かった。 地形が言葉になっていて、言葉が持つ意味を位置や動きなどを利用して補強していく演出方法がとてもよかった。3分くらいで終わるのでやってみて。