これ面白すぎる。 “戦いから戻った戦士の身体にある傷のパターンから、ドワーフの技術者は新しい鎧を考案した” twitter.com/leonard_ritter…
良く分からない人は「生存者バイアス 飛行機」でググってみてください。
確かに日本のビキニアーマーも手足はしっかり守られてることが多いし、とっても理にかなったデザインであることがわかりましたね。 google.co.jp/search?q=%E3%8…
物理演算バグってる葉っぱがあった。
Horizon2でがっかりしたのこれ。敵の人間が警戒しながら自分を探してるという状況なのだけど、これで「草に隠れていて敵からは見えていない」ということになっているのが、本当に解せない。
これはゲームデザインで一番大切なことなんですが、高い山や高い塔などがあったら、一番てっぺんまで登ることができるように設計しましょう。 てっぺんに報酬がなくてもいいです。一番てっぺんまで登れるようにしましょう。先端にアンテナがあった場合もその先端まで登れるようにしてください。
なんで報酬がいらないかですが、人間は高いところに登ることそれ自体を報酬に感じるようにできているからです(たぶん) 逆に地下とか洞窟とか水中とかの場合はそれ自体が人間にとって危険性がありストレスになる場所なので適切な報酬が必ず必要ですね。
この「置」だいすき。
Mother2のこの柵、水平用のマップチップを無理矢理ならべて作られてることに今になって気づいた。良く見ると違和感あるけど、これでも全然気にならなかったな。
これ最高。アクションゲームの気持ちいい動きについて「ゲームで」解説をするゲーム。しかもデジタルゲームデザイナーで知らない人はいないと言われているGameMakerToolkitのやつだぞ! キャラの挙動だけでなくカメラやエフェクトの大切さも実際に触っていじって確かめられる。コヨーテタイムもある!
[レベルという概念のあるゲームが完全に時間の無駄に思えてきた anond.hatelabo.jp/20220616231129 ] いい文章。これ読んで思ったことをつらつら書いていく。
レベルを上げて強くなれば勝てるゲームは、初出はどうあれ少なくとも日本ではドラクエによって爆発的に広まったで間違いないはず。 なんで爆発的に広がったかというと、たぶんPDCA回したりトライ&エラーをしたりしてプレイヤー自身が成長するのが苦手な人が結構多かったからだと思ってる。
難しいこと考えずにちくちく育てればそれでキャラが育ってゲームが有利になる。まずこれは楽だし、誰でもできることでもある。沢山の人に買ってもらえば売れるので、売れるゲームを考えたらそういう選択するのは当然ではある。その方がいいと考えるプレイヤーも多い。
レベルを上げるゲームは「自分以外の誰かを育てる育成ゲーム」と捉えればそんなに悪くはないんじゃないかと思ってる。 そもそも、人間は自分以外の何かを育てるのが好きな生き物だ。動物や植物を育てたり、子供を育てたりすることが人間にとって必要不可欠なことなので、それを楽しいと思うのは当然。
じゃあレベルがあるゲームは自分の工夫や成長がないかというと、全然あるよね、ということは思う。 効率よく強くなるにはどうすればいいか考えたり、最も強いビルドを考えたりすれば、そこにはPDCAや創意工夫が生まれるだろう。
あと大抵は「先に行けば行くほど報酬の量も増えていく」というバランスになってるハズなのでボスを瞬殺できるくらいまで強くなっているなら育成に無駄がある状態といえる。 できるだけレベルが低い状態でボスを突破して、その先の高い報酬を沢山ゲットした方が美味いし、楽しいようになってるはず。
そういう意味では、この記事の人は育成に対してのPDCAや創意工夫をやっていない、ということになるかもしれない。 紙とクレヨンを渡されて紙を全部同じ色で塗れと言われて真正直に塗るのではなく、クレヨンの紙をやぶいて側面を使って塗りつぶすとか、そういう工夫ができたら楽しくなるでしょ。
あと、レベルの概念のあるゲームは、わりとその多くが「そこはメインじゃない」という場合が多い気がする。メインは世界観や物語、キャラなどのフレーバー部分であり、主人公の冒険や成長をバトルを通じて表現した、演出手法のひとつ、物語り方のひとつと捉える方が適切な場合も多い。
あと今のゲームは物量が多すぎて全ての要素を一気に提示すると情報量多すぎて混乱を生むので、そうならないように段階的に解放をする必要がある。そのときにレベルの概念はとても相性がよいというのもあるよね。
[「とりあえずやってみて」とか「まずは自分で考えて」が、今の若者に響かない理由。 blog.tinect.jp/?p=77189 ] “若者は「答えを知ったあとの応用で差をつける」文化” これまじでこれ。ゲームの作り方が根本的に変わるので意識していかんと。
すげー再現度。 そしてこの魂が入ってない感じのNPCはリアルケイゲームにおける根の深い課題になってる気がする。これに魂入れるの、コスパが悪すぎる。 twitter.com/panthaa/status…
「自分の意見を言わない」ってめちゃめちゃ楽だな。頭使わなくていいし、その意見が筋違いとか浅いとか間違ってるとかで怒られたり笑われたり失望されたりすることもない。 自分の意見を言うメリットも別に多くないから、意見を言わないのが最適解になりがちなの、わかる。わかってきた。
Rhythm Questたのしい。音楽の展開とゲームの展開がぴったり合っててプレイしていてすごく気持ちがいい。
ソシャゲハガレンの攻撃アクション、めちゃシャキシャキしてて気持ちいいのでコマ送りした。てっきり中割をがっつり省いてるのかと思ったけど、そうではなく 「モーションより先にエフェクトをガッと出してしまう」ということをしているのか。こんなやり方あるんだすげえ。
気になったので比較アニメ作ってみた。 ①2Dアニメ的に中割をカットして振り終わったコマに飛ばしてしまう方式。ヒットストップ付き ②ハガレン風の動きを真似てみた(原神もこれだった) ③は②をベースにしつつ、エフェクトをちゃんとしっかり剣の後ろをついてくるようにしたもの