ニカイドウレンジ(@R_Nikaido)さんの人気ツイート(新しい順)

レベルを上げるゲームは「自分以外の誰かを育てる育成ゲーム」と捉えればそんなに悪くはないんじゃないかと思ってる。 そもそも、人間は自分以外の何かを育てるのが好きな生き物だ。動物や植物を育てたり、子供を育てたりすることが人間にとって必要不可欠なことなので、それを楽しいと思うのは当然。
難しいこと考えずにちくちく育てればそれでキャラが育ってゲームが有利になる。まずこれは楽だし、誰でもできることでもある。沢山の人に買ってもらえば売れるので、売れるゲームを考えたらそういう選択するのは当然ではある。その方がいいと考えるプレイヤーも多い。
レベルを上げて強くなれば勝てるゲームは、初出はどうあれ少なくとも日本ではドラクエによって爆発的に広まったで間違いないはず。 なんで爆発的に広がったかというと、たぶんPDCA回したりトライ&エラーをしたりしてプレイヤー自身が成長するのが苦手な人が結構多かったからだと思ってる。
[レベルという概念のあるゲームが完全に時間の無駄に思えてきた anond.hatelabo.jp/20220616231129 ] いい文章。これ読んで思ったことをつらつら書いていく。
これ最高。アクションゲームの気持ちいい動きについて「ゲームで」解説をするゲーム。しかもデジタルゲームデザイナーで知らない人はいないと言われているGameMakerToolkitのやつだぞ! キャラの挙動だけでなくカメラやエフェクトの大切さも実際に触っていじって確かめられる。コヨーテタイムもある!
Mother2のこの柵、水平用のマップチップを無理矢理ならべて作られてることに今になって気づいた。良く見ると違和感あるけど、これでも全然気にならなかったな。
この「置」だいすき。
なんで報酬がいらないかですが、人間は高いところに登ることそれ自体を報酬に感じるようにできているからです(たぶん) 逆に地下とか洞窟とか水中とかの場合はそれ自体が人間にとって危険性がありストレスになる場所なので適切な報酬が必ず必要ですね。
これはゲームデザインで一番大切なことなんですが、高い山や高い塔などがあったら、一番てっぺんまで登ることができるように設計しましょう。 てっぺんに報酬がなくてもいいです。一番てっぺんまで登れるようにしましょう。先端にアンテナがあった場合もその先端まで登れるようにしてください。
Horizon2でがっかりしたのこれ。敵の人間が警戒しながら自分を探してるという状況なのだけど、これで「草に隠れていて敵からは見えていない」ということになっているのが、本当に解せない。
物理演算バグってる葉っぱがあった。
確かに日本のビキニアーマーも手足はしっかり守られてることが多いし、とっても理にかなったデザインであることがわかりましたね。 google.co.jp/search?q=%E3%8…
良く分からない人は「生存者バイアス 飛行機」でググってみてください。
これ面白すぎる。 “戦いから戻った戦士の身体にある傷のパターンから、ドワーフの技術者は新しい鎧を考案した” twitter.com/leonard_ritter…
寿司を食べないと死ぬゲーム、UIはめちゃくちゃ良い部類。 ・命に関わるゲージが中央にデカく表示されている ・ゲームの目標となる個数が大きく表示されている ・クリアに直接関係のない経過時間は小さめ ・赤い光の柱が赤貝だということが説明されずとも分かる。光の柱は遠くからも見える。
寿司を食べないと死ぬゲーム ・オープニングなど各場面に適切な演出がちゃんとある ・ゲームサイクルがちゃんと設計されてる ・寿司を食べないと死ぬという基本システムが秀逸 ・ちゃんとバランスが調整されてる ・特殊ギミックでちゃんと変化もある 普通によくできてて普通にハマってしまう。
了解です。
68 キャンペーン
ずっともやっとしてたけど決めた。引用RTを使わずに「公式RT後に言及する」という使い方を頻繁にする人、よほどの理由がない限りアンフォローする。 このやり方に利点があるのは理解してるけど、読み手側としてはマイナス点しかない。
なるほどな。テレビゲーム総選挙は「シリーズ作品の票のバラけ」がカギだったのだな。 あつ森、スマブラSP、ブレワイなどはシリーズの中で頭ひとつぬけた良さを持っているので上位に食い込めたけどポケモンはわりと均等にばらけてしまったと。
このパズルの良さを一言で表すなら「楽しませるためのプレイ体験がしっかりとデザインされたジグソーパズル」です。 最後に仕掛けがあるのが面白いではなく「その仕掛けはプレイ体験を高めるための小道具として用意されている」という感じです。
そして極めつけはこれ。「完成するまで開けないでください」とかかれた封筒に何かが入っている。これがあることでパズルを完成させるモチベーションがストップ高になるのが本当に上手い。 そして、この封筒を開けた後の驚きも「まじで!?」っていう体験だったけど当然これはネタバレできませんわよ。
一方で、角ピースのようなものが5つ以上存在したり、ほとんど同じ見た目のピースが複数存在したりして、難易度が高い箇所が用意されていたりするのもすごい。 ジグソーパズルって淡々としがちだけど、このパズルは色々と変化があって、体験に起伏がある。
あと、ピースの切り方も工夫がされている。一個だけやたら大きいピースが用意されていたり、花形のピースがあったりと、ユニークな形のピースが色々とある。 これがヒントになるし、淡々としがちなジグソーパズルに変化が生まれるしで、楽しさを生んでいる。ちなみにちゃんと絵と形は連動してる。
例えばこう。ジグソーパズルを前提に描かれたイラストなので1ピースに収まるようにキャラクターのサイズが設計できている。それによって、組む前にピースを並べて眺めるだけでも楽しいのよ。
で、このジグソーパズルの何が良かったかなんですけど、普通ジグソーパズルってディズニーとかジブリとかの版権絵を適当にきざんだものが売られてるだけじゃないですか。 でもこのシリーズはジグソーパズルの体験が最も楽しくなるように設計さた、ジグソー専用のイラストになっているんです。