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レベルを上げるゲームは「自分以外の誰かを育てる育成ゲーム」と捉えればそんなに悪くはないんじゃないかと思ってる。
そもそも、人間は自分以外の何かを育てるのが好きな生き物だ。動物や植物を育てたり、子供を育てたりすることが人間にとって必要不可欠なことなので、それを楽しいと思うのは当然。
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難しいこと考えずにちくちく育てればそれでキャラが育ってゲームが有利になる。まずこれは楽だし、誰でもできることでもある。沢山の人に買ってもらえば売れるので、売れるゲームを考えたらそういう選択するのは当然ではある。その方がいいと考えるプレイヤーも多い。
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レベルを上げて強くなれば勝てるゲームは、初出はどうあれ少なくとも日本ではドラクエによって爆発的に広まったで間違いないはず。
なんで爆発的に広がったかというと、たぶんPDCA回したりトライ&エラーをしたりしてプレイヤー自身が成長するのが苦手な人が結構多かったからだと思ってる。
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[レベルという概念のあるゲームが完全に時間の無駄に思えてきた anond.hatelabo.jp/20220616231129 ]
いい文章。これ読んで思ったことをつらつら書いていく。
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これ最高。アクションゲームの気持ちいい動きについて「ゲームで」解説をするゲーム。しかもデジタルゲームデザイナーで知らない人はいないと言われているGameMakerToolkitのやつだぞ! キャラの挙動だけでなくカメラやエフェクトの大切さも実際に触っていじって確かめられる。コヨーテタイムもある!
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なんで報酬がいらないかですが、人間は高いところに登ることそれ自体を報酬に感じるようにできているからです(たぶん)
逆に地下とか洞窟とか水中とかの場合はそれ自体が人間にとって危険性がありストレスになる場所なので適切な報酬が必ず必要ですね。
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これはゲームデザインで一番大切なことなんですが、高い山や高い塔などがあったら、一番てっぺんまで登ることができるように設計しましょう。
てっぺんに報酬がなくてもいいです。一番てっぺんまで登れるようにしましょう。先端にアンテナがあった場合もその先端まで登れるようにしてください。
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物理演算バグってる葉っぱがあった。
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確かに日本のビキニアーマーも手足はしっかり守られてることが多いし、とっても理にかなったデザインであることがわかりましたね。
google.co.jp/search?q=%E3%8…
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良く分からない人は「生存者バイアス 飛行機」でググってみてください。
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これ面白すぎる。
“戦いから戻った戦士の身体にある傷のパターンから、ドワーフの技術者は新しい鎧を考案した” twitter.com/leonard_ritter…
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寿司を食べないと死ぬゲーム
・オープニングなど各場面に適切な演出がちゃんとある
・ゲームサイクルがちゃんと設計されてる
・寿司を食べないと死ぬという基本システムが秀逸
・ちゃんとバランスが調整されてる
・特殊ギミックでちゃんと変化もある
普通によくできてて普通にハマってしまう。
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キャンペーン
ずっともやっとしてたけど決めた。引用RTを使わずに「公式RT後に言及する」という使い方を頻繁にする人、よほどの理由がない限りアンフォローする。
このやり方に利点があるのは理解してるけど、読み手側としてはマイナス点しかない。
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なるほどな。テレビゲーム総選挙は「シリーズ作品の票のバラけ」がカギだったのだな。
あつ森、スマブラSP、ブレワイなどはシリーズの中で頭ひとつぬけた良さを持っているので上位に食い込めたけどポケモンはわりと均等にばらけてしまったと。
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で、このジグソーパズルの何が良かったかなんですけど、普通ジグソーパズルってディズニーとかジブリとかの版権絵を適当にきざんだものが売られてるだけじゃないですか。
でもこのシリーズはジグソーパズルの体験が最も楽しくなるように設計さた、ジグソー専用のイラストになっているんです。