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『Storyteller』というゲームです。いま体験版あるよ。
実況にもめちゃくちゃ向いてると思う。これ現時点で個人的ゲームオブザイヤーです。
store.steampowered.com/app/1624540/St…
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お題に沿った物語を組み立てるゲーム、面白かった!
たとえば「AのキャラでBを殺せ」というお題で、AとBを突き合わせても何も起こらない。殺してもらうためには、その前のコマで恨みを生むように仕向ける必要があったりする。パズルとして優れてるだけでなく人の感情を思うがままに操る快感がヤバい。
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Twitter、特定の人を数年単位でおいかけることになるけど、確かにちょいちょい微狂いしている人を見かけるな。
エコーチェンバーというか、精鋭化というか、特定の方向でウケたのでその方向を突き詰めていった結果、狂人ぽい感じになっちゃってる人、ちょいちょいいる。
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「ゲームに誘導されてるならやらなくてもいい」
鋭い指摘。「ゲームは自分の手で参加するからこそ面白い」と言われつつも、実際のところはゲームデザイナーがそれとなくプレイヤーを誘導して誰がプレイしても似たような体験になるものも多い。
誰が遊んでも同じなら、自分でプレイする意義は? と。 twitter.com/geekdrums/stat…
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ウサギを追い詰めて捕まえるゲーム、すごい楽しい。かしこく逃げ回るウサギをトラップなどを駆使してかしこく追い詰めていくパズル。
逃げ場がなくなったウサギちゃんをじわりじわりと追い詰める征服感がめっちゃ気持ちいい。
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#スプラトゥーン3 ヒーローモードですごくいいなと思った仕様。
ステージの攻略中に「隠れているアイテムを見つける」という遊びを排除しているという点。
こういう遊び、ステージクリア型のゲームで当たり前のように入ってるけど、ものすごく気持ち悪かったんだよな。
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- 敵がいそうな場所、いなさそうな場所が予測しやすいので戦うときにある程度心構えができる
- 敵がいそうな場所がある程度予測できるので、不意打ちに対する警戒もある程度できる
といったことがあるので、色々と納得の上で死ねるってのもおおきい。「いそうだな → やっぱいたか」の体験になる
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「前線」があるとなぜ楽しいか。
- 前線の押し引きが発生し「押し込まれてピンチ…!」「押し込んで嬉しい!」という分かりやすいピンチチャンスが生まれる
- 敵と接敵しやすいので撃ち合いが頻繁に楽しめる
- 味方と離れすぎないので連携が楽しめる機会が増える
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スプラトゥーン3、バトルが明らかに面白くなってる気がする。
ステージサイズが適度になり、進行ルートも適度に絞られて押し合いがちゃんと発生するようになってる。2のときは広すぎて守る意味が薄く適当に敵陣入って荒らせばいいゲームだった。1に近いプレイ感覚。
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そういえばこないだ母にMother2をやらせてみたんよ。
結果としては、得に面白さが分からないままポーキーを仲間にしたあたりで「よくわかんない」と突っ返されてしまったんだよな。楽しい楽しくない以前の段階で投げられてしまった。
でもこれ、よく考えて見ると分かる気がした。続く
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気になったので比較アニメ作ってみた。
①2Dアニメ的に中割をカットして振り終わったコマに飛ばしてしまう方式。ヒットストップ付き
②ハガレン風の動きを真似てみた(原神もこれだった)
③は②をベースにしつつ、エフェクトをちゃんとしっかり剣の後ろをついてくるようにしたもの
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ソシャゲハガレンの攻撃アクション、めちゃシャキシャキしてて気持ちいいのでコマ送りした。てっきり中割をがっつり省いてるのかと思ったけど、そうではなく
「モーションより先にエフェクトをガッと出してしまう」ということをしているのか。こんなやり方あるんだすげえ。
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Rhythm Questたのしい。音楽の展開とゲームの展開がぴったり合っててプレイしていてすごく気持ちがいい。
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「自分の意見を言わない」ってめちゃめちゃ楽だな。頭使わなくていいし、その意見が筋違いとか浅いとか間違ってるとかで怒られたり笑われたり失望されたりすることもない。
自分の意見を言うメリットも別に多くないから、意見を言わないのが最適解になりがちなの、わかる。わかってきた。
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すげー再現度。
そしてこの魂が入ってない感じのNPCはリアルケイゲームにおける根の深い課題になってる気がする。これに魂入れるの、コスパが悪すぎる。 twitter.com/panthaa/status…
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[「とりあえずやってみて」とか「まずは自分で考えて」が、今の若者に響かない理由。 blog.tinect.jp/?p=77189 ]
“若者は「答えを知ったあとの応用で差をつける」文化”
これまじでこれ。ゲームの作り方が根本的に変わるので意識していかんと。
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あと今のゲームは物量が多すぎて全ての要素を一気に提示すると情報量多すぎて混乱を生むので、そうならないように段階的に解放をする必要がある。そのときにレベルの概念はとても相性がよいというのもあるよね。
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あと、レベルの概念のあるゲームは、わりとその多くが「そこはメインじゃない」という場合が多い気がする。メインは世界観や物語、キャラなどのフレーバー部分であり、主人公の冒険や成長をバトルを通じて表現した、演出手法のひとつ、物語り方のひとつと捉える方が適切な場合も多い。
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そういう意味では、この記事の人は育成に対してのPDCAや創意工夫をやっていない、ということになるかもしれない。
紙とクレヨンを渡されて紙を全部同じ色で塗れと言われて真正直に塗るのではなく、クレヨンの紙をやぶいて側面を使って塗りつぶすとか、そういう工夫ができたら楽しくなるでしょ。
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あと大抵は「先に行けば行くほど報酬の量も増えていく」というバランスになってるハズなのでボスを瞬殺できるくらいまで強くなっているなら育成に無駄がある状態といえる。
できるだけレベルが低い状態でボスを突破して、その先の高い報酬を沢山ゲットした方が美味いし、楽しいようになってるはず。
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じゃあレベルがあるゲームは自分の工夫や成長がないかというと、全然あるよね、ということは思う。
効率よく強くなるにはどうすればいいか考えたり、最も強いビルドを考えたりすれば、そこにはPDCAや創意工夫が生まれるだろう。