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そういえばこないだ母にMother2をやらせてみたんよ。
結果としては、得に面白さが分からないままポーキーを仲間にしたあたりで「よくわかんない」と突っ返されてしまったんだよな。楽しい楽しくない以前の段階で投げられてしまった。
でもこれ、よく考えて見ると分かる気がした。続く
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難しいこと考えずにちくちく育てればそれでキャラが育ってゲームが有利になる。まずこれは楽だし、誰でもできることでもある。沢山の人に買ってもらえば売れるので、売れるゲームを考えたらそういう選択するのは当然ではある。その方がいいと考えるプレイヤーも多い。
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[人は「買いたい」と言うものと、実際に買うものが違っていて、数字や統計だけではそれがわからない。 | Books&Apps blog.tinect.jp/?p=79877 ]
とてもわかりやすい事例がいくつか。これはゲームを売るときもすごく大切。難しい。
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少なくとも自分にとってのTwitterの価値は「長年かけて獲得したフォロワー」と「長年かけてメンテして作り上げた良い人ばっかり集まっているタイムライン」であり、機能とかじゃないんすよね。
仮にTwitterを遥かに超えるような便利で新しいSNSが出たとしても、意味がないんだよなあ。
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「ゲームに誘導されてるならやらなくてもいい」
鋭い指摘。「ゲームは自分の手で参加するからこそ面白い」と言われつつも、実際のところはゲームデザイナーがそれとなくプレイヤーを誘導して誰がプレイしても似たような体験になるものも多い。
誰が遊んでも同じなら、自分でプレイする意義は? と。 twitter.com/geekdrums/stat…
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Twitter、特定の人を数年単位でおいかけることになるけど、確かにちょいちょい微狂いしている人を見かけるな。
エコーチェンバーというか、精鋭化というか、特定の方向でウケたのでその方向を突き詰めていった結果、狂人ぽい感じになっちゃってる人、ちょいちょいいる。
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あと大抵は「先に行けば行くほど報酬の量も増えていく」というバランスになってるハズなのでボスを瞬殺できるくらいまで強くなっているなら育成に無駄がある状態といえる。
できるだけレベルが低い状態でボスを突破して、その先の高い報酬を沢山ゲットした方が美味いし、楽しいようになってるはず。
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[「とりあえずやってみて」とか「まずは自分で考えて」が、今の若者に響かない理由。 blog.tinect.jp/?p=77189 ]
“若者は「答えを知ったあとの応用で差をつける」文化”
これまじでこれ。ゲームの作り方が根本的に変わるので意識していかんと。
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すずめの戸締まりで謎だった部分が端的に説明されてて、なるほどー! ってなった。(ネタバレ注意) anond.hatelabo.jp/20221120112217
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気になったので比較アニメ作ってみた。
①2Dアニメ的に中割をカットして振り終わったコマに飛ばしてしまう方式。ヒットストップ付き
②ハガレン風の動きを真似てみた(原神もこれだった)
③は②をベースにしつつ、エフェクトをちゃんとしっかり剣の後ろをついてくるようにしたもの
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なるほどな。テレビゲーム総選挙は「シリーズ作品の票のバラけ」がカギだったのだな。
あつ森、スマブラSP、ブレワイなどはシリーズの中で頭ひとつぬけた良さを持っているので上位に食い込めたけどポケモンはわりと均等にばらけてしまったと。
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キャンペーン
ずっともやっとしてたけど決めた。引用RTを使わずに「公式RT後に言及する」という使い方を頻繁にする人、よほどの理由がない限りアンフォローする。
このやり方に利点があるのは理解してるけど、読み手側としてはマイナス点しかない。