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このゲーム最高に良い。
「ドラゴンボールっぽいバトル」を、演出に頼らずメカニクス面でしっかり実現してきてる。とても簡単な操作で派手な戦いを自分の手で表現できる。
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確かに日本のビキニアーマーも手足はしっかり守られてることが多いし、とっても理にかなったデザインであることがわかりましたね。
google.co.jp/search?q=%E3%8…
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ダイソーオリジナルのボドゲが出ているんか。大量生産すれば減価は極限まで安くできるし、ゲームデザイン次第ではコンポーネントを最小限まで抑えられるから100円で売る事ができちまうんだ、ってことかー。
ゲームデザイナーの名前を出してるのもいいねえ。
daiso-syuppan.com/boardgame-2/
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でもゼルダティアキン、ゲーム体験が濃すぎるゆえにプレイしてると短時間でもかなり強い疲労感を感じてしまうのは実を言うとかなり危機感を感じている。
その上でやみつきになり止め時を失って延々と遊び続けてしまうので、結果としてすごく体調が悪くなっていく。
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あと「リンクが家にいる状態でその家の人が帰宅したとき」に自動発生する会話があるところもある。
村人Aと話すとフラグが立って村人Bの会話が変化するとかもある。
そのNPCと会話した後、しばらく経ってから話しかけたときに専用のセリフを言うパターンもあった。
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メタバースのことについて思ったこと。もしかしたら「コミュニケーション」というものはそれ自体が主役になることはないのかも? と。
おしゃべりするのは楽しいけど、そのために媒介となるものが必要なので、「はいじゃあ場を作りました。コミュニケーションを楽しんでくださいね!」じゃあダメで。
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ここ最近、
グラフィック:100点
サウンド:100点
触り心地:100点
世界観:100点
ゲームメカニクス:25点
なゲームを結構頻繁に目にする。すごく丁寧に丁寧に作り込まれているので時間がなかったとかではないはずなのに、ゲームとしての面白さが微塵も足りてないゲーム。
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『Storyteller』というゲームです。いま体験版あるよ。
実況にもめちゃくちゃ向いてると思う。これ現時点で個人的ゲームオブザイヤーです。
store.steampowered.com/app/1624540/St…
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あと今のゲームは物量が多すぎて全ての要素を一気に提示すると情報量多すぎて混乱を生むので、そうならないように段階的に解放をする必要がある。そのときにレベルの概念はとても相性がよいというのもあるよね。
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「自分の意見を言わない」ってめちゃめちゃ楽だな。頭使わなくていいし、その意見が筋違いとか浅いとか間違ってるとかで怒られたり笑われたり失望されたりすることもない。
自分の意見を言うメリットも別に多くないから、意見を言わないのが最適解になりがちなの、わかる。わかってきた。
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本業の傍らでゲーム開発する行為はやっぱり文字通り命を削ってる。
本来ならば仕事の余暇は「運動その他の健康維持活動」「自炊を含む家事」「人とのコミュニケーション」「何もしない時間」「睡眠」などに割くべきで、それらを捨てるとどこかでそのしわ寄せが来る。
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あと、レベルの概念のあるゲームは、わりとその多くが「そこはメインじゃない」という場合が多い気がする。メインは世界観や物語、キャラなどのフレーバー部分であり、主人公の冒険や成長をバトルを通じて表現した、演出手法のひとつ、物語り方のひとつと捉える方が適切な場合も多い。
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レベルを上げて強くなれば勝てるゲームは、初出はどうあれ少なくとも日本ではドラクエによって爆発的に広まったで間違いないはず。
なんで爆発的に広がったかというと、たぶんPDCA回したりトライ&エラーをしたりしてプレイヤー自身が成長するのが苦手な人が結構多かったからだと思ってる。
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Rhythm Questたのしい。音楽の展開とゲームの展開がぴったり合っててプレイしていてすごく気持ちがいい。
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レベルを上げるゲームは「自分以外の誰かを育てる育成ゲーム」と捉えればそんなに悪くはないんじゃないかと思ってる。
そもそも、人間は自分以外の何かを育てるのが好きな生き物だ。動物や植物を育てたり、子供を育てたりすることが人間にとって必要不可欠なことなので、それを楽しいと思うのは当然。
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で、このジグソーパズルの何が良かったかなんですけど、普通ジグソーパズルってディズニーとかジブリとかの版権絵を適当にきざんだものが売られてるだけじゃないですか。
でもこのシリーズはジグソーパズルの体験が最も楽しくなるように設計さた、ジグソー専用のイラストになっているんです。
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そういう意味では、この記事の人は育成に対してのPDCAや創意工夫をやっていない、ということになるかもしれない。
紙とクレヨンを渡されて紙を全部同じ色で塗れと言われて真正直に塗るのではなく、クレヨンの紙をやぶいて側面を使って塗りつぶすとか、そういう工夫ができたら楽しくなるでしょ。
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じゃあレベルがあるゲームは自分の工夫や成長がないかというと、全然あるよね、ということは思う。
効率よく強くなるにはどうすればいいか考えたり、最も強いビルドを考えたりすれば、そこにはPDCAや創意工夫が生まれるだろう。
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