ニカイドウレンジ(@R_Nikaido)さんの人気ツイート(いいね順)

すげー再現度。 そしてこの魂が入ってない感じのNPCはリアルケイゲームにおける根の深い課題になってる気がする。これに魂入れるの、コスパが悪すぎる。 twitter.com/panthaa/status…
緊急事態宣言出ても通勤電車は変わらず寿司詰め状態。
#はじめてゲームプログラミング というわけで以前作ったゲーム『ひもたまバトル』を移植してみました。シンプルでめちゃめちゃ白熱する2人対戦ゲームです。操作はスティックだけ。面白さ保証するので遊んでみてください。 ゲームID 000 3H7 75G
[レベルという概念のあるゲームが完全に時間の無駄に思えてきた anond.hatelabo.jp/20220616231129 ] いい文章。これ読んで思ったことをつらつら書いていく。
スプラトゥーン3、バトルが明らかに面白くなってる気がする。 ステージサイズが適度になり、進行ルートも適度に絞られて押し合いがちゃんと発生するようになってる。2のときは広すぎて守る意味が薄く適当に敵陣入って荒らせばいいゲームだった。1に近いプレイ感覚。
お題に沿った物語を組み立てるゲーム、面白かった! たとえば「AのキャラでBを殺せ」というお題で、AとBを突き合わせても何も起こらない。殺してもらうためには、その前のコマで恨みを生むように仕向ける必要があったりする。パズルとして優れてるだけでなく人の感情を思うがままに操る快感がヤバい。
ヒットストップについてふと思ったことがあったので実験。 上段:ヒットストップがないと手応えが弱い 中断:ヒットストップがあるとそのせいで攻撃が終わるまでに時間がかかってしまう 下段:停止コマ数ぶんだけ後半のコマを飛ばしたらいいのでは案 下段、よくね?
最近良く見るゲージのデザインがすごい良いと思った話。
寿司を食べないと死ぬゲーム ・オープニングなど各場面に適切な演出がちゃんとある ・ゲームサイクルがちゃんと設計されてる ・寿司を食べないと死ぬという基本システムが秀逸 ・ちゃんとバランスが調整されてる ・特殊ギミックでちゃんと変化もある 普通によくできてて普通にハマってしまう。
そもそも黄金比ってなんで美しいの? っていう話。 黄金比は不思議な比率で、一箇所で黄金比を作ると別のどこかで黄金比が生まれるようになってるんすよね。これによって3つの要素が同じ比率でまとまる状態になり、その中に最強のバランスである「1:1」も含まれるんすよね。
これ最高。アクションゲームの気持ちいい動きについて「ゲームで」解説をするゲーム。しかもデジタルゲームデザイナーで知らない人はいないと言われているGameMakerToolkitのやつだぞ! キャラの挙動だけでなくカメラやエフェクトの大切さも実際に触っていじって確かめられる。コヨーテタイムもある!
最近気づいて超絶感動しているテキストエディタの小技。
#はじめてゲームプログラミング というわけで以前作ったゲーム『ひもたまバトル』を移植してみました。シンプルでめちゃめちゃ白熱する2人対戦ゲームです。操作はスティックだけ。面白さ保証するので遊んでみてください。(ID間違ってたので再投稿) ゲームID: G 000 3H7 75G
#はじめてゲームプログラミング ずっと作ってた格闘ゲームが完成しました。 パンチキックボタンを廃止し「相手より高い位置で触れると攻撃」というシンプルなシステム。誰でも楽しめ、ガチでもちゃんと奥深い駆け引きが実現できてます。特に壁を使った攻防はがかなり熱い。 ゲームID: G 000 1MC D04
ギルティギアSTRIVE、チュートリアルが最高。「教えられるフリをしてくれ」という注文でプレイヤーを初心者扱いしない点、操作に制限を儲けず自由にやらせる点、プレイヤーが行った行動に対して的確な反応をしてくれる点、全てが素晴らしい。
ゲームにおいて「苦労する → 強くなる → 楽になった!」という流れを作るのは面白さを生む上で鉄板のやり方になってるけど、これもう古いんじゃないかということを最近ふんわり考えている。 なにせ、この手法を多用していたゼルダが、BotWでこれをほぼ完全に撤廃してて、それで超面白かったので。
キャラに潜む黄金比。ほかにも色々。頭身に関わらずいろんな所に黄金比が仕込まれてます。
「前線」があるとなぜ楽しいか。 - 前線の押し引きが発生し「押し込まれてピンチ…!」「押し込んで嬉しい!」という分かりやすいピンチチャンスが生まれる - 敵と接敵しやすいので撃ち合いが頻繁に楽しめる - 味方と離れすぎないので連携が楽しめる機会が増える
オープンワールドゲームの世界の果てをどう自然に処理するかっていう議論があって「高い崖で囲われてると景観が悪い」「なにもない透明壁はゲームの都合感が強くて萎える」などこれぞという答えがまだない感じなんだけど、世界観を選ぶとはいえこれが最適解の1つだと思った。 twitter.com/bishounen_san/…
やっとパーツが揃ったのでちゃんと歩く二足歩行ロボ上半身も作った。 #ゼルダの伝説 #TearsOfTheKingdom #Zelda #NintendoSwitch
Voodooのこれ、めちゃめちゃ面白い。すげー考えて作られてる。やばい。 どんなゲームか、何が面白いかなんも説明がいらない。強すぎる。
ウサギを追い詰めて捕まえるゲーム、すごい楽しい。かしこく逃げ回るウサギをトラップなどを駆使してかしこく追い詰めていくパズル。 逃げ場がなくなったウサギちゃんをじわりじわりと追い詰める征服感がめっちゃ気持ちいい。
ソシャゲは一瞬にしてレッドオーシャンになったけど、一方任天堂っぽいゲームは任天堂以外ほとんど作らないので任天堂一人勝ちって感じがする。 任天堂っぽいゲームは任天堂があまりにも強すぎて誰も寄りつかず勝手にブルーオーシャンになってるイメージ。
できた。バトル重視の新作のアクションゲームが。 ダウンロード r-nikaido.itch.io/ninja-vs-viking Web版(PC限定) unityroom.com/games/ninja-vs… 完全無料で、プレイ時間30分くらい、テストプレイと改良めちゃめちゃ繰り返したので面白さに自信ありです。
しかしあれだなフルタイムで仕事するの久しぶりにやってるけど、こんなに人生圧迫するやつだったんだなあ。 10~18時勤務で残業なし、健康のために運動して睡眠時間も十分取ると仮定して考えても、自由に使える時間が3hくらいしかない、その貴重な時間も家事などで埋まるし、なんもできんな。