DK(@game_sennin)さんの人気ツイート(リツイート順)

51
今では自分でも恥ずかしいのだけど、若かった頃、創作論とかを他人と議論してたときって「相手を言い負かさないとクリエイターとしての自分が死ぬ」みたいな、謎の使命感みたいなものにとらわれていてさ。 でも、学校でこれを教わったとき、ほぼ全部真逆のことしてたって気づいて考え変わったのよね
52
「このキャラ主人公のシナリオ書きたいから、とりあえずプロット見てくれないか?」と渡したら 「お前、化物かよ。いいよなぁ、俺は絵が描けてもお話とか作れないからさ、このラクガキがこんな風に活躍してる様をかけるって凄えなって思うんだ」 と反応されて、適材適所だなって思った経験がある
53
制限文字数内でなんとか書き収めることがポイントなので文字数は厳守してください。 「たくさん書くぶんにはいいだろ」と思わずに、どうしたら収まるか、残す情報と削る情報をどう判断するか、よく吟味して書くことに意味があります。 あまりないかもしれませんが無駄に文字数だけ埋めるのもNG
54
Q.初動が大事、スタートダッシュ決めろ、ネタは新鮮なうちがいい、とか言うけど「やる気」出ねンだわ A.やる気を他人が出させるのは無理なンだわ。つーか、出すものじゃなくて「出てくる」ものなンだわ。この手の話を聞いて、ちょっとでも試してみようとか、とか動いたら「やる気」は出てくるンだわ
55
榊先生方式で、作品実例を作ってみた。リプに続きを載せていくので気になった人の参考になれば。 1:最初に企画書に添える梗概としての粗プロット 2:アニメでいうところのシリーズ構成、各話プロット 3:各話のプロットを更に詳細プロット(各シーン毎の概略説明)に割る (1/3)つづく twitter.com/game_sennin/st…
56
私、憧れだった脚本家さんと仕事した時 「○○の作品でお名前を拝見して以来、尊敬しております。今回ご一緒できて光栄です」 と、意気込みを伝えたら 「うわっ!聞きたくなかったわソレ!あんまり意識しないでやりましょ」 と返されて、言わない方が良かった、と思い直した。意外と喜ばれないよ twitter.com/game_sennin/st…
57
義務教育時代に「起承転結」の物語構成を習うせいか4分割のストーリーでシナリオを書いてくる人は多いが「シナリオの基礎技術」(新井一)で「承」を連続して積み重ねる構成を紹介しているくらいで、実際のシナリオは「起」と「結」の中間にボリューム多めの「承・転」がある構成になる
58
Q.ボクは先にシーン(描写)が思いつく派なんだよなぁ A.そう言われることもあったから聞いてみたこともあって、実際だいたい二分したよ。厳密に言うと、アイデアを思いついたタイミング後先は関係なくて、それが筋立てと描写のどちらに関するアイデアで、いつ盛り込むか、を判断することが大事
59
榊先生が「キャラクターから物語を創る」ことについて言及されていますが、私は「キャラクター」自体を3つの要素「設定」「ビジュアル」「エピソード」から構成されると説明します。 3つの要素が揃うことで、人は「キャラクター」を認識するので、物語とキャラクターは密接な関係にあるといえます twitter.com/ichiro_sakaki/…
60
アンハッピーエンド、ビターエンド、サッドエンド、メリーバッドエンド、等など、どれも観客・読者を楽しませるための手段であって、それ自体を実行することが目的になるのは本末転倒よ。 「あの作品みたいなラストを作りたい!」みたいな動機はいいけど、それで誰を楽しませられるのか、よく考えてね
61
「創作速度」みたいなものがあるなら「創作体力」みたいなものもあると思っていて、文章だったらこれが文字数で「文章体力」と言い表せると私は考えてるのさ。 フルマラソン42.195キロを一気に走れるかはその人の体力の限界次第で無理なように、大量の文章書くには相応の文章体力がないと書きれない
62
シナリオ執筆手法としては古典的な「箱庭手法」の紹介。 黒澤明監督が「七人の侍」を、黒澤組の仲間と合宿して、箱庭(シチュ)をシミュレーションしながら脚本作った話が有名。 当時は手法と呼ぶほど体系化も、図解化もされてなかったろうけど、今を生きる人は先例に学んで活かすのが賢い創作よ
63
「なんで結末から書いたほうがいいか」を図解して工程にしてみた。 厳密には結末考えてない人でも「な・ぜ・か」主人公の構想だけは最初から色々考えてる人が多くて、それならそれを起点に結末考えたらいいじゃない、という発想。 最初に結末考えて、次に発端考えたら、あとは楽しい楽しい執筆タイムよ
64
シナリオセミナー参加者に「ずっと温めていた構想があるんです!それをきっかけにシナリオを書いていきます!」言ってくる人は多いが、その渾身の1作すら完成させられず、シナリオ書くのもやめてしまったりする。下手に意気込まず、最初は簡単で単純な作品から手掛けたほうがいいと個人的には思う
65
もともと先生としてプロを目指す若いクリエイターの相談には乗ってましたが、最近は他の人が相談に応えるところに同席する機会も増えました。 その上で感じますが、自分だけのものだった創作活動を、自分以外の人の意向が流れ込んで来た時、どう対応するかが、一つの壁だと感じるので図解にしました
66
「面白いものなら知られて当然で、売ろうとしなくても売れるので、売ろうとするなんてみっともない」みたいな信仰心みたいな思いこみのある人って、どこで教わって、どうしてそう思い込むに至ったのか、取材して回ったことがあるんだけど、結局そういう教祖?みたいな存在は見つからなかったのよな twitter.com/booklinkage/st…
67
キャラクター構成法の解説。 自分の脳内にある原初アイディアを取り出して、抽象的か具体的かを判別したのち、それがどんな設定情報なのかを分析、分類し、3行くらいでまとめる。 その上で優先度の高いものを、ビジュアル・設定・ストーリーのキャラ構成3要素として関連させる。 twitter.com/game_sennin/st…
68
逆に考えるんだ! ぜったい似てる設定の作品があるんだから、先に分析して、分類して、自分の作品向けにアレンジして取り込むんだ! 三題噺よろしく3キャラくらい組み合わせたら、それはもう別設定のキャラだぞ。 twitter.com/benikake_soran…
69
私の前には定期的に「これだけやれば作品が1本作れる方法を教えてください」人が現れるのですが、正直そんな都合のいい方法はないと思いつつも、需要はあるのだろうな、と考えて、私の(その時の)方法論でやろうとしたらこんな感じか?と試してみたりはするので、ここ最近のネタで披露(続
70
シナリオの講義で「手法や理論はハサミやカッターみたいなもので、いわば道具です。対象によって使い分けるし、手で千切れるなら使わなくてもいい。その判断は皆さんが決めていいのです」と言い添えるようにしているのだが、それでもなお「これが絶対の方法ですね!?」と問い詰めてくる人が必ずいる
71
こちら、ビジネス書のタイトルに「ストーリー」の名を冠していて、個人的に興味深かったので手に取った著書でしたが、先日の映画の要素分解と組み合わせると、この著書で指摘する3つの点を満たした「面白いストーリー」を作ることができるのではないか、と思って「まどかマギカ」に当てはめてみました twitter.com/game_sennin/st…
72
人気作のキャラとして模倣されまくった一例が「涼宮ハルヒの憂鬱」の主人公・キョン。 キョンのような「ヤレヤレ系主人公」は今も定期的に書かれる定番のキャラだけど、そもそものキョンは平凡な日常に退屈していたキャラが、非日常にさらされて価値観変わるというストーリーをみせるために(続
73
定期的に私が挙げる、 「ほっとけない性格の主人公だから、突然出会った傷だらけのヒロイン助ける」冒頭書く人の話、今回は 「見返りも求めず人助けするヒーローは駄目か?」 というご意見を多く見る。アリです。 ただ「どうしてそんな主人公になったのか?」については(続
74
「人称」の話題。 よくあるゲーム画面にすると違いがわかりやすいかな、と思って比較してみた。 元ツイートの榊先生、ひびき先生のスレッドと合わせて見てみてほしい。 それぞれの記述方法に長所と短所があって、書き手の向き不向きと趣味趣向で使い分けられてるから、一概に「これ最強」とかはない twitter.com/ichiro_sakaki/…
75
既存作品から自分の印象に残った「劇的なシーン」を抽象化し、カード化して候補に加えると、よりバリエーションが増えて、かつ自分好みのプロットが作れるようになります。気に入った作品を見つけたときだけでもやるといいと思うのですが、みんなやらないんだよなぁ twitter.com/itobisora/stat…