DK(@game_sennin)さんの人気ツイート(リツイート順)

1
どうしても主人公が死ぬシナリオを書きたい人が後をたたないので、せめて「アンハッピーエンド」と「バッドエンド」の区別はつけて欲しいって話。 別にお友達との雑談で話す分には、どっちがどっちでもかまわないのだけど、何らかの発表を考えているなら作者は明確に認識しておいたほうがいいです
2
初稿に取り掛かる前に、プロットや設定資料をつくる人は多いと思うけど、さらにその前の工程を設けてみませんか、という提案。 100文字制限、200文字制限は、本当に大事な情報を厳選した上で書こうとすると、意外に苦労するけど、その苦労が作品をより洗練させる、と考えていただければ。
3
創作者には足の速さみたいな「創作速度」があって、その速度をどれだけ出せるかによって成果量が変わってくるんじゃないか、という図。 この創作速度を最大まで発揮できない人は、やる気が出ない感覚を抱いたまま、夏休みの宿題をギリギリ終わらせるかのように創作を終え、大した成果量もあげられない
4
これは昔からあるコピペだけど「誰もやらなかったことに挑戦する」こと自体は悪いことじゃないのだけど、本当にそれが「誰もやらなかったこと」なのかを調べる必要があって、更にその過程で「あえてやらなかった」ことだと気づくことが大事。それに気づかず思いつきでやってもほぼうまくいかない。
5
義務教育時代に「起承転結」くらいしかストーリー構成を教わってこなかった人からすると、4幕構成では大雑把すぎて、結末まで書けないという場合が多いです。セイブザキャットの法則が革新的だったのは、それを小分けの15分割にして、何をすべきか示したことにあります。いわば15幕構成ですね
6
私は「ぼっち・ざ・ろっく!」も「けいおん」も楽しく見た人なんだけど、金に不自由しなかった「けいおん」に対して「ぼっち・ざ・ろっく!」は割と金に不自由していて、それがいたたまれなくて見るのをやめた、という意見を聞いた時は、リアルとリアリティの加減は難しいな、と思った(続
7
新海監督が「きみの名は。」をヒットさせた時、成果を認めない人達の「誰でも思いつくことをやってるだけ」という批判に対し本人は「誰でも思いつくならやればいいのに」と返していたが、実際「誰でも出来ることなんかやっても、僕だけの作品にならない」と、思考の選択肢と視野を狭めてしまう人は多い
8
義務教育時代に「起承転結」くらいしか教わってない人は、結末まで書けないから、もっと汎用的に書けるよう15分割した構成法を提案したのだけど、さらにその中に「バトルシーン」を入れ子構造にして投入すると、バトルものが書けるよって図。 ラノベだと1巻で平均中ボス、大ボスの2戦ぐらい(続
9
「映画をたくさん見ましょう」としかアドバイスしない人が多すぎるので、私は 「映画をたくさん分解して、再構築しましょう」 と言っていくための図解。 「分解」はざっくり「分割」と「抽象化」の2段階に分けているけど、細分化したり、単語レベルにキーワード化するとか工夫してもOK
10
自分のキャラクターを愛してしまったがゆえに、良い思いをさせようと、キャラクターの役割を対比させず、都合のいい登場をさせつづけると、読者は困惑して、最終的には見限ってしまうから注意しましょう
11
世間で言うバッドエンドは、アンハッピーエンドと混同されている場合が多く、私のシナリオ講義では「伏線回収も辻褄も合わせられない、観客に納得を与えない最悪の終わりがバッドエンド」で、人の死が絡む悲劇的な終わりをしても「アンハッピーエンドのグッドエンドはありうる」と解説している
12
これ、課題提出シナリオにもよくあるんだけど、既存のラノベとかに影響受けすぎて 「突然出会った傷だらけのヒロイン助けてなんかそのままいい感じになる」 という冒頭書いてくる人が多い。助けた理由を作者本人に聞くと 「ほっとけない性格の主人公だから」 それだけだとキャラの訴求力弱い。 twitter.com/suzunari_0109/…
13
>ディテールを入れて描いてはいるが、魂はない 創作の現場とかでもよく使われる「魂がこもってない」という表現、曖昧で作品に反映出来ない意見だから、やめた方がいいと個人的に思う。 揚げ足取る気はないけど「魂込めました」と言うだけなら、その場で言えちゃう news.yahoo.co.jp/articles/c8dd1…
14
創作速度をどれだけ出せるかは、人によって違いますが、足の速さ同様、普段からどれだけ鍛えているか、によります。締め切り間際に「我が内に秘められた力が覚醒して爆速を叩き出す」みたいな感覚は錯覚です。貴方はもともとその速度が出せる人です。どうせなら最初に出しましょう
15
作品の冒頭を早く展開させる「つかみ」がいかに大事かって話。 よく「全部読んでもらえば絶対面白いんです!」って言う人がいるけど、つかみにもたついたら、絶対全部見てもらえないと思う。 じゃあ、「つかみ」で何の情報提供すればいいのか、まとめました。
16
「面白いか否か」「好きか嫌いか」「売れそうかどうか」とか創作でモメるけど、原因の半分ぐらいは「何したいのか伝わってない」ことだと思ってる。 コンセプト整理のシートはどう使っても、何枚作ってもいいから、自分自身や仲間が考えてることを脳内から取り出して、明確化したほうが良いと思う
17
なんというか「一発逆転満塁ホームラン」を狙う人が多すぎると思う。 「超大傑作一本を作り上げて、底辺クリエイターから一躍大作家先生になる!」 それがないとは言わないが、実際は地道に作品発表し続けて、その人の作品を好きな人が少しずつ増えて「気付いたら大作家になってた」じゃないかな
18
100文字~200文字くらいなら文章体力低くても書けると思うんだけど、一文字も書かない人はホントに一文字も書かない。 脳内で「いざ書き始めれば自分は大傑作がつくれる。まだその時期じゃないだけ」と思ってるからなぁ。 twitter.com/hibikiyu_/stat…
19
私のキャラクター創作手法の目指すところって 「作者の中で勝手にキャラが動き出す状態」 これは言い換えると、その作者が自分のキャラの哲学を把握しきって、ほぼノータイムで言動が思いつく状態なんだよ。だから、そこにいち早く至るための情報を作ろうってことで、こういう解説になっていて(続 twitter.com/game_sennin/st…
20
どうしても渾身のアイディアとして、キャラクターの設定や世界観を冒頭に詰め込みすぎてしまう人が多いので「プロットポイント」「ファースト10」を意識して、スピーディな冒頭(つかみ)を実現してみてはいかがでしょうか。「最初の3行でなんとかしろ」とまでは言いませんので…
21
キャラクター増産方法の解説。 キャラは増やせばいいってものではなく、互いの関連付けとコンセプト比較を明確にして、キャラの3要素を成立させていくことが大事。 後々作中で活躍させられなければキャラをたくさん作ったところで無意味なので、設定だけ作って、絵だけ描いて、満足しきらないよう注意 twitter.com/game_sennin/st…
22
榊先生の『学校に在籍しながらいつまでも原稿が書けない人達は単に怠惰なだけではなく途中で迷って書けなくなる、もしくは何をしていいのか分からない的なところがあるので『工程を誰が見ても分かる形で複数に分けて客観視する事でハードル下げる』」を実践するならこんな感じだろうか(リプに続く twitter.com/ichiro_sakaki/…
23
同じ「バンドもの」とくくったとして、バンドの楽しさに集中させるために、お金に不自由させないリアリティと、お金の問題がついてまわるリアル込みで楽しんでもらうのと、どちらが正しいわけでも間違っているわけでもないわけで、あとは作り手の制作意図次第だなぁ、という月並みな結論に至った私。
24
「味の素」使ったレシピよろしく、私の講義後にダントツで凸ってくる人が多いストーリー構成方法のご紹介。 セイブザキャット15ビートと既存作品要素の組み合わせで、新しい作品を作り出す方法なんだけど「パターン化して独自性が失われる!」「こんなのパクリだ!」と顔真っ赤にした人に迫られる
25
とにかくシナリオを完成させなさい。そのために結末から書きなさい、と指導してるのだが、そうしない人に理由を質問すると、半分くらいの人答えは... 「もっといい結末があるかもしれない」 そんなものはないです。書き上げた後に成長した貴方にしか、もっといい結末は書けません