DK(@game_sennin)さんの人気ツイート(古い順)

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帆高の家出理由がはっきりしない上にラストでいつのまにか解決してるのは不思議ではあったんだけど、これ読むと一応意図的だったのか。 twitter.com/fujitsuryota/s…
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これは昔からあるコピペだけど「誰もやらなかったことに挑戦する」こと自体は悪いことじゃないのだけど、本当にそれが「誰もやらなかったこと」なのかを調べる必要があって、更にその過程で「あえてやらなかった」ことだと気づくことが大事。それに気づかず思いつきでやってもほぼうまくいかない。
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「本人が好きなこと、本人が得意なこと、他人に期待されること、は全部違ったりするんだ。私は絵を描きたくて芸大いったけど、シナリオ書く方が上手くてデビュー、だけど自分のあまり好きじゃないジャンルのシナリオが評判良かった。そんなもんよ」と話していたのは、私の師匠であるシナリオライター。 twitter.com/Minaduki_1100/…
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ゲーム系シナリオの講義をされてた先生が「プログラミングできない、モデリングできない、文字なら書けるからシナリオならやれそう、という動機でゲームシナリオライターになろうとするのはやめた方がいい」と言ってたなぁ。ゲームに限らず、文字が書けるならライターになれそう、という人は多い twitter.com/ichiro_sakaki/…
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シナリオの講義で「手法や理論はハサミやカッターみたいなもので、いわば道具です。対象によって使い分けるし、手で千切れるなら使わなくてもいい。その判断は皆さんが決めていいのです」と言い添えるようにしているのだが、それでもなお「これが絶対の方法ですね!?」と問い詰めてくる人が必ずいる
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シナリオセミナー参加者に「ずっと温めていた構想があるんです!それをきっかけにシナリオを書いていきます!」言ってくる人は多いが、その渾身の1作すら完成させられず、シナリオ書くのもやめてしまったりする。下手に意気込まず、最初は簡単で単純な作品から手掛けたほうがいいと個人的には思う
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学生「他の人と違ったことしないとダメ 私「(きた!)」 学生「そこで人を楽しませるのが当たり前のシナリオではなく、人を嫌な気分にさせるシナリオを書きました!」 私「(もうある!)」 学生「なんと主人公が最後に死ぬんです!」 私「(このタイプ何人目だ!?) 毎年そんな感じ。
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世間で言うバッドエンドは、アンハッピーエンドと混同されている場合が多く、私のシナリオ講義では「伏線回収も辻褄も合わせられない、観客に納得を与えない最悪の終わりがバッドエンド」で、人の死が絡む悲劇的な終わりをしても「アンハッピーエンドのグッドエンドはありうる」と解説している
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趣味の話的に「あの映画はバッドエンドだよな」と語るのは別にいいんだけど「バッドエンドの作品書きました!」と、何の脈略もなく主人公含めた登場人物が死ぬシナリオ書いてくるのはシナリオライターとして問題だと思う。何の納得も出来ないから本当に最悪な意味での「バッドエンド」になってる
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新海監督が「きみの名は。」をヒットさせた時、成果を認めない人達の「誰でも思いつくことをやってるだけ」という批判に対し本人は「誰でも思いつくならやればいいのに」と返していたが、実際「誰でも出来ることなんかやっても、僕だけの作品にならない」と、思考の選択肢と視野を狭めてしまう人は多い
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私はシナリオセミナーの課題で「皆様が『好きだ』と言える既存作品を一つ選んで、その作品の『良い』ところを三つ挙げ、貴方以外の人に伝わるよう説明して下さい」と出題することがある。 この課題に、論理的かつ的確な言語化して回答するのは実際かなり技術を要する。気になった人は試してみてほしい twitter.com/CCO_ATP/status…
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義務教育時代に「起承転結」の物語構成を習うせいか4分割のストーリーでシナリオを書いてくる人は多いが「シナリオの基礎技術」(新井一)で「承」を連続して積み重ねる構成を紹介しているくらいで、実際のシナリオは「起」と「結」の中間にボリューム多めの「承・転」がある構成になる
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とにかくシナリオを完成させなさい。そのために結末から書きなさい、と指導してるのだが、そうしない人に理由を質問すると、半分くらいの人答えは... 「もっといい結末があるかもしれない」 そんなものはないです。書き上げた後に成長した貴方にしか、もっといい結末は書けません
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「なんで結末から書いたほうがいいか」を図解して工程にしてみた。 厳密には結末考えてない人でも「な・ぜ・か」主人公の構想だけは最初から色々考えてる人が多くて、それならそれを起点に結末考えたらいいじゃない、という発想。 最初に結末考えて、次に発端考えたら、あとは楽しい楽しい執筆タイムよ
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キャラは役割で考えて作ろう、という図解。 「主人公」と「否定者」と「肯定者」の3役で、考え方の比較して、読者・観客が興味、関心をもって楽しめるように作ることが大事。 キャラの設定情報だけ詳しく決めてもダメよ。面接で履歴書だけ見せられてもキャラを把握できんでしょ?
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自分のキャラクターを愛してしまったがゆえに、良い思いをさせようと、キャラクターの役割を対比させず、都合のいい登場をさせつづけると、読者は困惑して、最終的には見限ってしまうから注意しましょう
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これ、補足しておくと「書き手」≒「主人公」≒「読者」という、微妙な認識のズレから来てる。 「主人公に自分を重ね合わせて作品を理解する」という観点は共通しているのだけど、作者が思っているキャラへの愛情が、必ずしも読者の期待に合致しないから、困惑させてしまうのよね
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極端に言うなら… 作者「主人公を通じて読者の喜ぶ展開を書いてますから楽しんでください。貴方が、最強で、ハーレムが作れたら嬉しいでしょう?」 読者「嬉しいには嬉しいけど、何の脈絡もなくそうなることを望んでるわけじゃないし、常にそれだけを見いわけじゃない」 …こんなズレ。
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榊先生が「キャラクターから物語を創る」ことについて言及されていますが、私は「キャラクター」自体を3つの要素「設定」「ビジュアル」「エピソード」から構成されると説明します。 3つの要素が揃うことで、人は「キャラクター」を認識するので、物語とキャラクターは密接な関係にあるといえます twitter.com/ichiro_sakaki/…
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「キャラ作りたいけど絵が描けなくて」とボヤく人にはよく会うが、その度に堀井雄二さんを思い起こす。 キャラの魅力となる本質的なポイントをおさえた「設定」「エピソード」「ビジュアル」の3要素が揃っていれば、絵が下手なんて些細なことでしかない jp.gamesindustry.biz/article/1812/1…
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何かをきっかけに注目を浴びて「跳ねる」瞬間はある。 ただ、実力が伴わずに不相応な人気と期待を集めてしまって、潰れていく人も多いから、結局地道に作品を作り続けられる人しか大成しない。 人間、周囲に左右されないって難しいことだけど、それができるなら「才能ある」と誇っていいと思う
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なんというか「一発逆転満塁ホームラン」を狙う人が多すぎると思う。 「超大傑作一本を作り上げて、底辺クリエイターから一躍大作家先生になる!」 それがないとは言わないが、実際は地道に作品発表し続けて、その人の作品を好きな人が少しずつ増えて「気付いたら大作家になってた」じゃないかな
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結末と発端の間を「どう繋いでいったらいいのかわからない人」は「シチュエーションカーブ」を作ってコントロール(調整)しようという図解。 フレーバーストーリーもテンポよく入れ込めると、さらに良し
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盛り上がる展開にしたいなら「比較」「障害」「葛藤」「決断」の”流れ”を作り出すために、それぞれの要素を考えよう、という図。 作りて側が、どの要素を重要視するかは人によるけど、登場人物と読者・観客が一体化して「葛藤」することが「盛り上がる」ってことなんじゃないかと個人的には思っている
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みんな大好きキャラ設定。 全項目埋めようとする人がいるけど「ビジュアル(脳内イメージ)」「設定」「エピソード」の3要素が相互作用しないとキャラは機能しないから1項目ずつ埋めていくことの方が大事。特に1設定につきエピソードは3つ紐づいていれば、フレーバーストーリー的にも使える