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まさにこの配慮が欲しい。
その主人公ならではの考え方、生き方、バックボーンがあってのことなら、そこを示す必要がある。
「みんなそうしてるからそうする」という思考停止の主人公では特徴を読者が感じにくい twitter.com/clonclon9/stat…
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結局のところ、納得の行く説明が求められ、見返りを求めないなら、何のためにそんなことをしているのか、という話になります。
そこで明確な理由が説明できないなら、それはそれで読者の共感を得られないキャラになってしまうので「主人公はそうする者」という思考停止で記述するのは危険です
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定期的に私が挙げる、
「ほっとけない性格の主人公だから、突然出会った傷だらけのヒロイン助ける」冒頭書く人の話、今回は
「見返りも求めず人助けするヒーローは駄目か?」
というご意見を多く見る。アリです。
ただ「どうしてそんな主人公になったのか?」については(続
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だいたいその後は、ヒロインを襲ってきていた謎の組織を倒すために、主人公はさらに命がけの戦いに身を投じていったりするもんだから、もっと強い動機がないと割に合わないのに、そうする理由が不明なまま戦い続けたりするから困惑する(続
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まさに私は主人公が命懸けで戦う理由を知りたいんですが
「可愛い女を助けたいってだけじゃ駄目ですか!」
と返されることも多くて
「恩を売ってよろしくやりたいってことでいい?」
と詳しくきくと
「そういう不順な動機じゃないんです!」
そう否定されてしまいがちで(続 twitter.com/valuefp/status…
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1話完結型ストーリー構成解説シリーズ
【初級編】幕構成とボリューム比率イメージを持つ
始まりと終わりがり、幕構成と文字数などのボリューム比率があることをまず認識しましょう。
有名な「セイブザキャット」の法則は、それをより詳細かつ小分けにしたものだ、と理解できればまずはOKで(続 twitter.com/game_sennin/st…
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私の「汎用ストーリー構成」も、とにかく最後まで書き上げてくれれば「15セクションあるうちの”どこ”が上手く書けない?」って話になって、すぐ対策の話ができる。
展開が早すぎるってのも、序盤だったらむしろ良いことだったりもする。それならそこはそのまま、別な箇所を直そうって話に移れる twitter.com/ichiro_sakaki/…
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キャラクター構成法の解説。
自分の脳内にある原初アイディアを取り出して、抽象的か具体的かを判別したのち、それがどんな設定情報なのかを分析、分類し、3行くらいでまとめる。
その上で優先度の高いものを、ビジュアル・設定・ストーリーのキャラ構成3要素として関連させる。 twitter.com/game_sennin/st…
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1人の読者に「面白かった」と言われたことが嬉しくて物書きを始めて、そう言ってくれる人が増えていく喜びが執筆の活力になると実感できた頃に、心ない一言が飛んでくるもの。でも、そんなこと言う奴のために筆折って、今まで貴方の作品を面白いと言ってくれた人を悲しませる必要ないよ。スルーでOK
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「批判に耳を傾けてこそ、成長していい作品が作れるようになる」
と、言われて悩む作家さんを定期的に見るけど、悩ませるような言い方してる時点で役に立ってないから、聞かなくていいよ。
一理ある可能性もなくはないけど、修正の活力を摘み取ってる時点で役立たずの意見なんだよ
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榊先生の補足は、作家目指す人には是非認識しておいて欲しいな。
言葉のあや、というか、解釈にもよるんだけど、私は「良し悪し」と「好き嫌い」を別の認識として持つように教えてる。
この認識がないと「自分を褒めない意見は好きじゃないから悪い意見」って解釈に囚われて痛い目を見る twitter.com/ichiro_sakaki/…
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キャラクター増産方法の解説。
キャラは増やせばいいってものではなく、互いの関連付けとコンセプト比較を明確にして、キャラの3要素を成立させていくことが大事。
後々作中で活躍させられなければキャラをたくさん作ったところで無意味なので、設定だけ作って、絵だけ描いて、満足しきらないよう注意 twitter.com/game_sennin/st…
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私、憧れだった脚本家さんと仕事した時
「○○の作品でお名前を拝見して以来、尊敬しております。今回ご一緒できて光栄です」
と、意気込みを伝えたら
「うわっ!聞きたくなかったわソレ!あんまり意識しないでやりましょ」
と返されて、言わない方が良かった、と思い直した。意外と喜ばれないよ twitter.com/game_sennin/st…
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キャラクター運用方法の解説。
キャラは作ればいいわけではないです。ストーリーを動かす存在として、その役割や機能を果たせるようシナリオに反映させ、具体的な運用を考える必要があります。実在の人間同様、キャラには哲学を持たせ、そのキャラなら何を感じ、どう動くか、書けるようになりましょう twitter.com/game_sennin/st…
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私のキャラクター創作手法の目指すところって
「作者の中で勝手にキャラが動き出す状態」
これは言い換えると、その作者が自分のキャラの哲学を把握しきって、ほぼノータイムで言動が思いつく状態なんだよ。だから、そこにいち早く至るための情報を作ろうってことで、こういう解説になっていて(続 twitter.com/game_sennin/st…
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慣れないうちはプロット段階で、セリフを書かない方がいい理由があって「ストーリー上で重要なセリフ」と「キャラの強調や演出上で重要なセリフ」の区別がつけられないから。
例えば、カリオストロの城の有名な銭形警部のセリフはストーリー上は重要ではないのでプロット段階では書く必要がなく(続 twitter.com/game_sennin/st…
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筆の早さは作家の強みだと、私は考えているけど、それって本人が工夫と努力の末に手に入れる技能でさ。
良い作品にするためには手間と時間かけなきゃいけない瞬間が必ずあるし、そこをどう短縮するか、まで含めて「筆の早さ」だから、最短最低限のことだけやるのとは違うよ twitter.com/game_sennin/st…
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