DK(@game_sennin)さんの人気ツイート(いいね順)

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シナリオの講義で「手法や理論はハサミやカッターみたいなもので、いわば道具です。対象によって使い分けるし、手で千切れるなら使わなくてもいい。その判断は皆さんが決めていいのです」と言い添えるようにしているのだが、それでもなお「これが絶対の方法ですね!?」と問い詰めてくる人が必ずいる
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既存作品の調査分析からみたプロットポイント。 TVアニメで「3話切り」みたいな言葉が割と浸透しているのは、このへんが感覚的に視聴者にあるというか、プロットポイント1を迎えるまで長過ぎると付合いきれなくなる部分があるためだと思う twitter.com/game_sennin/st…
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この「初手は否定しとけば作家からもっといいものが次に来る」という、自分にロジカルな判断ができないことを露呈してるだけのノウハウが脈々と広がってるのは悪習でしかないんだが、受賞作の裏話で武勇伝的に語る編集者までいるから変に傾倒した人が続けていくんだろうなぁ twitter.com/ichiro_sakaki/…
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定期的言うけど創作でメンタルコントロールは超大事。 半分は体の調子の問題、半分は人間関係の問題。 よく寝てよく食べて適度に運動。 人間関係に過度な期待をせず、メンタルを揺さぶる輩とは距離を置き、それ以外の人に依存せず適切な距離をとる。 言うほど簡単じゃないけど意識するだけで全然違うよ
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「なーロッパ」なんて揶揄される、剣と魔法の世界も、ターゲット読者の共通認識に依存または期待して、登場人物設定と世界観設定の説明を省いている、ということは、認識しておいた方がいい。 世間一般からしたら、微妙に歴史的な中世ヨーロッパのイメージとズレてるし魔法とかもそんなに知られてない
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私の「汎用ストーリー構成」も、とにかく最後まで書き上げてくれれば「15セクションあるうちの”どこ”が上手く書けない?」って話になって、すぐ対策の話ができる。 展開が早すぎるってのも、序盤だったらむしろ良いことだったりもする。それならそこはそのまま、別な箇所を直そうって話に移れる twitter.com/ichiro_sakaki/…
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「面白いものなら知られて当然で、売ろうとしなくても売れるので、売ろうとするなんてみっともない」みたいな信仰心みたいな思いこみのある人って、どこで教わって、どうしてそう思い込むに至ったのか、取材して回ったことがあるんだけど、結局そういう教祖?みたいな存在は見つからなかったのよな twitter.com/booklinkage/st…
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世界観の説明を簡略的にしたくて“なーロッパ”使うのも理解できるから、キャラの説明も簡略的にして早く本筋に入りたい気持ちもわかるのだけど、何もかも簡略化してると、じゃあ一体どこに力入れるの?ってなる
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物書きとか絵描きとか、創作関係もこれだと思う。 好きでやってるとか、苦にならないとか、そういう努力、というか本人的には努力とも思ってないことが積み重なって、実る結果があるって感じ。 強いて言えば「苦労して頑張ってる」という認識が本人的にモチベになるなら、そう思うのもアリってだけ。 twitter.com/bit_ravel/stat…
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リアルとリアリティの違いと言えば、一時期、プロポーズの言葉を取材してたことがあるんだけど「the殺し文句」みたいなのを集めたかったのに、割と地味なものばっかりで、リアルなんてそんなもんだよな、と断念した。 男「そろそろどうだろうか」 女「あー、いいんじゃない」 とか。そんなん。
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定期的に言うけど、こと創作に関する成長って地道な加算の積み重ねだし、ファンや支持者の増え方も似たようなものだと思うよ。 あるとき気付いたら、かつての倍以上の成長をしていた、気付いたら沢山のファンがついてた、とかそういう。 漫画みたいに、一気にドーンとパワーアップ!とかじゃなくてね twitter.com/game_sennin/st…
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「ありきたりな作品イヤだ」といわずに、と何故いうかといえば、一度完結させることができれば、その後は「ここを変えてみたら、ありきたりじゃなくなるのでは?」という発想が出てくるから。 例のように「役割は7つだけど複数キャラ登場させたら掛け合いが出てくるのでは?」とかね。 twitter.com/game_sennin/st…
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この図解の作成にあたっては大武先生(@ootake_00)と熱いディスカッションを繰り返して練り上げていきました。特に大武先生からは「やる気出てきてから、一気に最高速まで加速することがコツだ」とご指摘いただいてます。「初動」がいかに重要か、という話です
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絵が上手いとか、文章が上手いとか、直接的な創作能力を才能として認識しがちだけど、上手下手以前に、それらを継続できるか、という前提部分こそが才能だと私は考えてる。その部分は誰かに何か言われて変わるようなものじゃない。絵を描くの上手いね、と言われても続かない人がいるように。 twitter.com/komorikentarou…
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「ヤンキーではない」という設定を書くよりは「とらドラ!」(竹宮ゆゆこ)の高須竜児みたいに「父親譲りで目つきが鋭い」「見た目が怖くて勘違いされている」「ヤンキーとは真逆の真面目で几帳面な親孝行息子」と、エピソードを揃えた方が、キャラを具体的に動かしやすくなる twitter.com/ichiro_sakaki/…
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「キャラ作りたいけど絵が描けなくて」とボヤく人にはよく会うが、その度に堀井雄二さんを思い起こす。 キャラの魅力となる本質的なポイントをおさえた「設定」「エピソード」「ビジュアル」の3要素が揃っていれば、絵が下手なんて些細なことでしかない jp.gamesindustry.biz/article/1812/1…
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知り合いの先生の講義に参加したら、登場人物の役割を7種挙げていて、犠牲者を主要登場人物にしていたり、私とも違い、興味深かったので比較してみた。 DKは対比によってストーリーを作るための役割を重視、その先生はストーリーを動かす上での役割を重視している印象。そっちが合う人もいると思う
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「登場人物は多いほうがいいし、多いほど実力が認められる」 みたいな話が定期的に出るけど、頭数揃えれば評価されるなんてことは絶対無くて、登場人物は登場してないときに何をしていたか、まで考えて書かなきゃいけないから、人数増えたら相応の力が必要になるから、それができるなら凄いって話よ
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私のフォロワーさんの需要として、1話完結型の作品より、継続的な投稿と連載を想定した作品の作り方を知りたい人が多いように感じるので、まとめてみました。 最終的なゴールを見据えて1話1話書くのは変わらない、と個人的には思いますが漠然と「長編書くぞ」と考えるよりは計画的になるはずです
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だいぶ前のTweetになるけど、オカヤドさんのこのネタは「文章が上手くなる方法を教えて」にも共通するところがあって、3コマ目の問いかけを読み拾って「文章書く人への問い」にするとこんな感じになる。 これらに答えるのが面倒な人には、多分私も「とにかく書けば上手くなるよ」としか言えなくなるw twitter.com/okayado1215/st…
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盛り上がる展開にしたいなら「比較」「障害」「葛藤」「決断」の”流れ”を作り出すために、それぞれの要素を考えよう、という図。 作りて側が、どの要素を重要視するかは人によるけど、登場人物と読者・観客が一体化して「葛藤」することが「盛り上がる」ってことなんじゃないかと個人的には思っている
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突き抜けた自信過剰っぷりの人っていうのは、自分を疑わないが故の突破力を持っていて、興味深いのは、何も疑わないから、わざわざ自分に自信があることを他人にアピールもしない点。 つまり「ボクは自分に絶対の自信がありましてね」とか言う人は、言うほど自信過剰じゃない。そうだと思い込みたい人 twitter.com/MANZEMI_bot/st…
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「登場人物をたくさん出して巧みに操ってみせたい」という人はシナリオ執筆者でもよくおられるのだけど、ぶっちゃけ「主人公の主張次第」。 賛否両論あるテーマに対する主人公の主張に、否定と肯定が入り乱れるなら、当然、そういった「役割」の人物が増える、というのが私の認識。 twitter.com/NovelPengin/st…
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筆の早さは作家の強みだと、私は考えているけど、それって本人が工夫と努力の末に手に入れる技能でさ。 良い作品にするためには手間と時間かけなきゃいけない瞬間が必ずあるし、そこをどう短縮するか、まで含めて「筆の早さ」だから、最短最低限のことだけやるのとは違うよ twitter.com/game_sennin/st…
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何かをきっかけに注目を浴びて「跳ねる」瞬間はある。 ただ、実力が伴わずに不相応な人気と期待を集めてしまって、潰れていく人も多いから、結局地道に作品を作り続けられる人しか大成しない。 人間、周囲に左右されないって難しいことだけど、それができるなら「才能ある」と誇っていいと思う